Applikációk történelemórán: virtuális játéktábla a Deck.toys segítségével

A 2020 márciusától júniusáig terjedő időszak új kihívás elé állította az ország valamennyi pedagógusát. A tanároknak diákjaiktól távol, legtöbbször otthonról kellett megtartaniuk azokat az foglalkozásokat, amelyeket hagyományosan osztálytermi keretek között valósítottak meg. A szakmaiság, a hatékonyság mellett fontos szempont volt a módszertani változatosság, s az idő előrehaladtával ezzel összefüggésben a tanulók motivációja is. Rengeteg történelmet tanító kolléga keresett (és osztott meg a többiekkel) újabb és újabb lehetőségeket a világhálón, amelyek segítségével hatékonyan és érdekesen tudta átadni a diákok tudását, fejleszteni a készségeiket és képességeiket.

A digitális távoktatásban és a hagyományos iskolai keretek között is számos felületet használtak a hazai tanárok: mi is foglalkoztunk ezekkel az Újkor.hu oktatási rovatában. Ez a cikk egy itthon kevéssé ismert, mégis nagyon hasznos internetes oldalt mutat be, amelynek segítségével olyan virtuális, lépegetős játékot hozhatunk létre, melynek segítségével elsősorban diákjaink saját lexikális tudásukat ellenőrizhetik illetve bővíthetik. Az írás elsősorban a deck.toys nevű oldal alapjait mutatja be lépésről lépésre az érdeklődők számára. Az általa létrehozott játékok automatizáltak, de lehetősége van az osztálytermi megvalósítás során a közös játékra, adott esetben versenyre is.

A játékok készítéséhez nincsen szükség külön regisztrációra, létező Google vagy Microsoft felhasználói fiókunkkal (Techer Sign Up, majd Sign up with Google / Microsoft) az utasításokat követve máris nekikezdhetünk a szerkesztésnek. Fontos tudni, hogy az ingyenes felhasználó két online tantermet és mindösszesen három játéktáblát hozhat létre, amely után vagy törli a már meglévőket az újak létrehozásához vagy havi előfizetésre vált. (Persze ha valaki több felhasználót hoz létre, akkor ezt kikerülheti némi időráfordítás árán.)

Játéktábla készítéséhez a képernyő felső részén lévő plusz jelre (+) kell kattintani (Create a new lesson). Adjuk meg a lecke nevét ékezetek nélkül (pl. kozepkor), majd kattintsunk az OK-ra. Ezután egy teljesen üres tábla ugrik fel, amelyet innentől kezdve szabadon szerkeszthetünk. Az Edit background ikonra kattintva előre elkészített elemekkel vagy általunk keresett képekkel dobhatjuk fel a játékunk hátterét. Kereshetünk a Google-ben, de saját képet is használhatunk (Image Picker).

A játékban a tanulóknak képzeletbeli útvonalon kell majd végighaladniuk, nekünk pedig nem csupán ezeket az ösvényeket, hanem a teljesítendő játékokat is el kell helyeznünk a táblán. Ehhez a kívánt útvonalra kell kattintanunk bal egérgombbal, és már meg is jelenik az útvonal. Ez lehet függőleges, vízszintes vagy átlós irányban is. A haladási irány a start mezőtől a célig tart értelemszerűen, s a diák szabadon választhat majd akkor, ha párhuzamos utakat adunk meg. Ha mégsem oda szeretnénk elhelyezni egy útvonalat, ahová elsőre tettük, vagy csak törölni szeretnénk, egyszerűen kattintsunk rá újból. Érdemes azonban az útvonalak előtt magukat a feladatokat megalkotnunk.

A játéktáblán elhelyezhetünk különféle oktató tartalmakat. Ehhez nincs más dolgunk, mint a jobb oldali ikonok közül bal egérgombbal rákattintani a „Side Activity” gombra, nyomva tartani az egér billentyűjét és a megfelelő helyre húzni az ikont. Ezt színezhetjük, átnevezhetjük, adhatunk hozzá kis ikonjelet is a jobb felső sarokban lévő lefele mutató irányjelzőre kattintva. Tartalom elhelyezéséhez bal egérgombbal kattintsunk rá az újonnan elhelyezett mutatóra. Lehetőségünk van képet vagy PDF-et feltölteni, médiatartalmat betölteni (pl. egy prezentációt vagy egy Google Drive linket), de videót vagy linket is megadhatunk. Az elhelyezett tartalmakhoz kérdéseket és játékokat készíthetünk a diákjaink számára. A szerkesztőképernyő bal felső sarkában van egy nyíl a deck.toys felirat alatt – mindig azzal léphetünk vissza a játéktáblához, ha befejeztük egy játékelem szerkesztését.

Próbaképpen egy kisfilmet linkelünk be a csejtei várról. Ehhez az alsó sorban lévő Emled Site / Video go,bra kattintunk, majd a vágólapra bemásolt videólinket egyszerűen bemásoljuk és OK-val jóváhagyjuk. Lehetőségünk van arra, hogy részletet illesszünk csak be. Ebben az esetben megadjuk azt az időpontot, ahonnét majd elkezdődjön a vetítés a diákunknak, illetve azt is, hol fejeződjön be. A beágyazott videó felett természetesen bármikor szerkeszthetjük (Edit) vagy törölhetjük (Remove) ezt az anyagot.

A játékokhoz és feladatokhoz „Gyűjteményeket”, vagyis tananyagokat (Study Set) kell készítenünk. Ezeket a játéktábla oldalán hozhatjuk létre; a már meglévők közül is hozzárendelhetünk vagy importálhatunk egyet a Quizlet alkalmazásból, ha használtuk már azt. Új gyűjteményt a zöld „Study Set” ikonra hozhatunk létre.

Válasszuk ki a New Blank Stud Set-et, kattintsunk a kék Create! gombra. A táblázat bal oldalába írjuk be például az évszámot, jobb oldalra az esemény rövid leírását. Ha végeztünk, egyszerűen a bal felső sarokban zárjuk be az ablakot az X-szel, majd lépjünk vissza a játéktáblára. Korlátlan számú ilyen gyűjteményt létrehozhatunk, egy gyűjteményt pedig korlátlan számban felhasználhatunk a különféle játékokhoz.

Az útvonalakhoz hasonló módon rendkívül egyszerűen helyezhetünk el különféle feladatokat és játékokat a táblán.  Ehhez az előzőekhez hasonló módon a „Study Set Activity” ikont kell a bal egérgombot nyomva tartva a táblára húzni, majd a kis feladatjelzőt bal egérgombbal szerkeszteni  („Click to Edit”).

***

Az alábbiakban a különféle játékokról olvashatnak egy-egy rövid leírást. Mindegyiknél fontos, hogy amennyiben rendelkezünk egy kész adatbázissal (pl. fogalom és leírása, évszám és esemény), akkor ezeket minden egyes feladatnál hozzárendelhetjük az adott játékhoz, amely jelentős időt és energiát spórol nekünk. Tehát például egy évszámgyűjteményhez néhány kattintással hozzáadhatunk három különféle játékot a táblára, a diák pedig szabadon eldöntheti, hogy a három közül melyik alkalmazással szeretné fejleszteni kronológiai tudását.

Word Wheel – Szerencsekerék. Nagyon látványos, mégis egyszerű játék. A „Gyűjteményben” csak az első oszlopot töltsük ki – tehát csak a fogalmakat, személy- vagy helyneveket adjuk meg, a meghatározást ne. A „Gyűjteményt” hozzárendelve („Study Sets” a bal felső sarokban) pörgethetjük a kereket, kiválaszthatjuk a betűket, rájöhetünk a megfelelő szóra.

Rockets – Nagyon hasonló játék, a klasszikus „akasztófára” hasonlít. Itt is a betűkből kell rájönni a szóra, a „Gyűjteménynél” szintén elég csak az első oszlopot kitölteni.

Sort Me – Szétválogatós játék. Két eltérő „Gyűjteményt” kell hozzáadnunk. A diákoknak az a feladatuk, hogy szétválogassák az eltérő csoportba tartozó adatokat – például a céhmesterre vagy a céhlegényre vonatkozó megállapításokat vagy a francia illetve az angol rendiségre jellemző tulajdonságokat.

Word Attack – Az előzőhöz nagyon hasonló, itt egy feljövő adatról kell megállapítani, hogy az A vagy a B csoportba tartozik-e. A „Gyűjteményeket” érdemes elnevezni – pl. céhmester jellemzői, céhlegény jellemzői.

Word Search – Szókereső. A „Gyűjteményben” megadott fogalmakat, tulajdonneveket kerestethetjük meg a diákokkal.

Draw n Guess – Rajzolós activity. A lerajzolt dolgot kell a diákoknak kitalálniuk. Segítséget is ad a játék, hiszen a megadott lehetőségek közül tudnak választani.

Sequence – Sorbarendezős játék. Egy „Gyűjteményt” kell létrehoznunk hozzá, melyben a táblázat első oszlopába az eseményeket egymás alatti cellákba írjuk pontos időrendben. A játékosoknak ezt a sorrendet kell majd megalkotniuk a feladat elvégzése során.

Deck of Cards – A megadott fogalmakat, adatokat nézegetheti a diák; tanuláshoz ideális.  A program fel is olvassa ezeket – igaz, angolul.

Flashcards – Tanulókártya. Ugyanaz, mint az előző, de itt a diák meg is fordíthatja a kártyát a másik oszlopbeli adatért – pl. egy fogalommagyarázatért, az évszámhoz tartozó eseményért.

Match – Párosítós játék. Egy „gyűjtemény” elegendő a létrehozásához. A diákoknak össze kell párosítani a táblázatban elhelyezett adatokat – például az uralkodókat az évszámaikkal, a fogalmakat a meghatározásokkal, az évszámokat az akkor történt eseményekkel.

Lines – Összekötős játék. A diáknak a megadott páros adatot kell összekötnie. Az előbbihez nagyon hasonló tehát ez a feladat, attól csak a vizuális megoldásban tér el lényegében.

Maze – Útvesztő. Ez is az összekapcsolás elvén alapuló játék, viszont itt a kisebbek egy kis útvesztőben kereshetik meg az összetartozó dolgokat, tehát játékosan segít nekik a program. (Amennyiben a diákok mobiltelefonnal játszanak, ez a feladat valamelyest körülményesebb lehet, mint egy számítógép képernyőjén játszva.)

Memory – Memóriajáték. Mindig két kártyát lehet felfordítani, az összetartozók eltűnnek. Remek lehetősége a memorizálásra, gyakorlásra!

Game Show – Élő játék osztályterembe. Nagyon fel lehet dobni vele az órát! A játékot csak többjátékos módban lehet használni, és a tanár indítja el.

Pairs – Párkereső. Találd meg az osztályteremben a kártyádhoz tartozó párkártyát!

Choices – Egyszerű választásos kvíz a megadott adatpárokkal.

Crossword – Keresztrejtvény. A meghatározások alapján kell a diákoknak beírni a szavakat.

Jigsaw – Kirakós. A játékhoz a deck.toyson belül is kereshetünk képeket, de feltölthetünk sajátokat is a „Gyűjteménybe” – hozzunk létre egy „Study Set”-et, és az utolsó oszlopba töltsünk fel annyi képet, amennyi csak szeretnénk. A játék egyes indításainál a program véletlenszerűen választ egyet azok közül, amely a „Gyűjteményünkben” van. Ez a játék remek lehetőség történelmi portrék, festmények memorizálásához, az apró részletek megfigyeléséhez. (Ez is körülményesebb lehet egy mobil képernyőjén.)

A feladatok és útvonalak kialakítása után ne felejtsünk egy „Signpost”-ot behúzni a táblára – ez lesz a kezdőpont. Végpontnak megadhatunk egy szórakoztató üzenetet, linket. Például egy olyan felületre, ahol a nevét beírva jelentkezhet órai jutalomért (ezt a legegyszerűbben egy Google Űrlap segítségével tehetjük meg), esetleg kérhetünk képernyőfotót az elért pontszámmal. Így a kihagyott játékokat, feladatokat is érdemes teljesíteni, küzdeni a jobb eredményért.

Lehetőségünk van osztálytermet („Classroom”) is létrehozni. Ehhez a kezdőképernyőn („My Dashboard”) bal oldalon kattintsunk rá a nagy szürke plusz jelre (+), majd adjuk meg az osztályterem minimum hat karakteres nevét („New Classroom Name”). Ezután lépjünk be ebbe a frissen létrehozott szobába („Enter Classroom” feliratú zöld gomb), majd kattintsunk a folytatásra tanárként („Continue as Teacher”). Az osztálytermek segítségével léptethetjük be a diákjainkat az osztályterem linkjének megadásával, például: https://deck.toys/tortenelem.

A deck.toys nevű oldalt elsősorban összefoglaló órákon tudjuk jól használni, amikor az adott témakörhöz tartozó legfontosabb elsajátítandó fogalmakat, neveket, helyszíneket vagy kronológiai adatokat szeretnénk a diákok számára összegyűjteni, a már megszerzett tudást gyakoroltatni, bővíteni. A történelemtanításban fontos a készségek fejlesztése, a forrásokból nyerhető információkkal való munkálkodás – erre nyilvánvalóan nem alkalmas ez a lehetőség. Ugyanakkor a készségek és képességek mellett a tényanyagbeli tudás bővítése is fontos feladata az órának. Ezt meg lehet valósítani hagyományos módon és a fentebb leírt játékos formában. A deck.toys előnye éppen az automatizáltságában rejlik – az elmúlt időszakban remek oktatóvideók kerültek fel történelmet oktató pedagógusok jóvoltából az internetre, s számos intézmény is készített használható anyagokat a már meglévők mellé. A cikkben bemutatott felület alkalmas arra, hogy a könnyen elérhető anyagokat beágyazva, azokhoz feladatokat, játékos kvízeket készítve a tanulókat motiválva biztassuk egyéni vagy akár páros munkára.

Az órán elindítva a játékot különféle lehetőségeink vannak (pl. csapatok kialakítása, időmérő, különféle speciális képességek („power up”-ok) pontokért való vásárlása a tanulók részéről stb.), ám jelen írás pusztán az alapokat kívánta megmutatni, s bízom benne, hogy a módszer sikere arra sarkall tanárt és diákot egyaránt, hogy fedezzék fel a deck.toysban rejlő további izgalmas lehetőségeket.

A hátrányok között meg kell említeni mindenekelőtt, hogy a legtöbb játék nem kezeli jól a magyar ábécé ékezeteit, ezért érdemes erre eleve gondolnunk bizonyos feladatok összeállításánál (a keresztrejtvénynél, a szókeresőnél jelenthet gondot). Emellett egy játéktábla készítése első alkalommal bizonyára sok idejét fogja felemészteni a pedagógusnak. Ugyanakkor ha az órán megmutatja diákjainak a felületet, akár diákjainak is kiadhatja egy-egy témakör összegzése előtt néhány tanórával, hogy készítsenek ők hasonló jellegű összefoglalásokat. A végeredmény előzetes átnézése után akár magán az iskolai foglalkozáson, akár házi feladatként gyakoroltathatók lesznek az ismeretek, s egy esetleges újabb távoktatási időszak esetén is be lehet vetni a módszert a különböző korosztályoknak. Mert lássuk be: játszani mindenki szeret.

Maróti Zsolt Viktor

Ezt olvastad?

Projektpedagógia, kooperatív munka, gamifikáció, játék és tanulás, motiváció. Nekünk, gyakorló pedagógusoknak mind-mind ismerős fogalom, talán már kicsit túl sokat is