Applikációk történelemórán: Játékos kvíz készítése a Playfactile-lel

A 2019-20-as tanév nem hagyományos módon ért véget az általános- és középiskolás korosztály számára. A digitális eszközökkel is megtámogatott távoktatás nem akármilyen kihívás elé állította a diákokat, a szülőket és a tanáraikat. Utóbbiaknak talán egyöntetűen az a véleménye, hogy még a legsikeresebben megvalósult otthontanulás eredménye is elmarad a hagyományos oktatásban elért szinttől – egészen egyszerűen azért, mert bizonyos képességek fejlesztése, illetve a konkrét tárgyi tudás mérése és értékelése nehézkesebb volt a digitális térben, hiszen egyik fél sem volt hozzászokva ilyesfajta oktatási metódushoz.

A szeptemberi iskolakezdés hagyományosan az addig tanultak ismétlésével kezdődik számos tantárgy esetén, s nincs ez másként a történelemórán sem. Ám az előző években elsajátított tudás felelevenítése, az összefüggések hangsúlyozása és a legfontosabb folyamatok felidézése talán sosem volt még annyira fontos, mint most. Az év elején sok tanár játékokkal igyekszik felkelteni a tanulói figyelmet, amelyek során a már elsajátított ismeretek felidézése éppolyan fontos, mint az önfeledt kikapcsolódás élménye, vagyis az, hogy a nyári szünet észrevétlenül alakuljon át iskolai környezetben lebonyolított oktatási helyzetté. Ez a cikk pusztán egyetlen ötletre alapozott gyakorlat, amely egy digitális oktatás során használt, mindenki számára elérhető applikáció segítségével mutat be egy ismétlésre és rendszerezésre alkalmas játékot. Kipróbálása után érdemes arra biztatnunk diákjainknak, hogy maguk is készítsenek hasonlót osztálytársaik számára.

A Playfactile játék során tanulópárok vagy csapatok (ingyenes módban öt darab) versenyezhetnek egymással. A műveltségi vetélkedők mintájára a főképernyőn olyan kérdésablakot láthatunk, melyen hat oszlopba rendeződnek a kérdések, mindegyik témakörhöz öt feladat tartozik. A játékot kivetíthetjük a tanulóknak az osztályteremben, amennyiben rendelkezünk projektorral vagy okostáblával, majd az általunk kialakított játékszabályok szerint (jelen cikk is tartalmaz egy javaslatot) lebonyolíthatjuk a „nagy évkezdő történelmi tudáspróbát”. A fel nem fedett, meg nem válaszolt kérdésekhez pontszámok tartoznak, így egyre nehezebb feladatokért egyre több pontot gyűjthetnek a diákok. Csak a témakört és az adott kérdés pontértékét ismerik, így adott esetben kockáztatniuk kell a győzelem érdekében. Az alkalmazás folyamatosan számon tartja és mutatja az elért ponteredményeket. Amelyik játékos vagy csapat a legtöbb pontot gyűjti, az lesz a győztes. Pontegyenlőség esetén lehetőségünk van egy végső kérdést feltenni (ezt bármikor megtehetjük, ezzel véget is ér a játék egyébként), amely lehet akár tippelős is („szétlövés”), így amelyik játékos vagy csapat közelebbi számot tippel, az lesz a győztes. Természetesen hirdethetünk döntetlent is.

A szerkesztőfelületre való belépéshez mindössze egy e-mail címre és egy általunk kitalált jelszóra lesz szükségünk. A főoldalon kattintsunk a Sign Up lehetőségre, adjuk meg elektronikus postacímünket és egy általunk jónak gondolt jelszót, majd újra a Sign Up gombra kattintva válasszuk a három lehetőség közül az elsőt – ez az ingyenes verzióhoz vezet minket! Ebben lehetőségünk van három különböző játék létrehozására, amelyben aztán legfeljebb öt csapat kelhet egymással versenyre. Az elkészült játékunkat megoszthatjuk másokkal, illetve a temérdek (többnyire idegen nyelvű) nyilvános játékot is játszhatjuk. Ahogy más oktatás segítő alkalmazásnál, itt is lehetőség van egy bizonyos összeg ellenében tovább bővíteni a lehetőségeinket: például végtelen számú játékunk lehet 50 csapattal, illetve más játékmódokat (pl. memóriakártya) és bónuszokat is aktiválhatunk. Megítélésem szerint az alkalmazás ingyenes módban is nagyon szórakoztató, több e-mailcím esetén pedig a rendelkezésünkre álló, szerkeszthető játékok száma is növelhető.

Játék készítéséhez a belépést követően (Sign In) kattintsunk a sárga gombra, melyen a „Create your first game” (Készítsd el az első játékodat!) felirat van! Az újabb előbukkanó képernyőn két kitöltésre váró hely vár ránk: az „Enter Your Custom URL” helyre tetszőlegesen beírhatunk egy internetes hivatkozást (pl. kozepkorimagyar), vagy az AUTOGEN gombra kattintva véletlenszerűen generálhatunk egyet. Érdemes valami egyszerű dolgot kitalálni, mert a tanulóinknak így adhatjuk majd meg a játékba való belépés lehetőségét. (Persze a hivatkozást is kitehetjük a tudásmegosztó online csoportjukba vagy elküldhetjük nekik üzenetben) A második sorban („Game Title”) a játékunk nevét adhatjuk meg: pl. Középkori magyar történelem. (Ezt ha kívánjuk, a későbbiek során megváltoztathatjuk.) Ha megvan a játék elérhetősége és neve, bátran kattintsunk a „Save & Continue” (Mentés és Folytatás) gombra! Ezután máris szerkeszthetjük magát a játékot.

Hat oszlopba összesen harminc kérdést kell előkészítenünk, érdemes ezeknek fentről lefelé nehezedniük, illetve éljünk a témakörök megadásának lehetőségével! (Így rögvest visszajelzést kaphatunk, mely témák népszerűek a tanulócsoportban, illetve melyek azok, amelyekből utoljára választanak.) Az „Enter Category Title” (kategória elnevezése – a továbbiakban „témakör”) helyre kattintva egyszerűen gépeljük be a témakör nevét (piros karikával jelezve a képen), a kérdés dollárjellel ellátott helyére kattintva (piros karika) pedig szerkesszük meg magát a feladatot! A „Question” (kérdés) részhez írjuk be a kérdést (maximum 300 karaktert használhatunk), az „Answer” (válasz) keretbe pedig írjuk le a választ! A jobb felső „Save” gombra kattintva máris menthetjük a kérdést.

Amennyiben két oszlopot (témakört) szeretnénk kicserélni, egyszerűen kattintsunk a kérdésoszlop alatti nyilakra! A kérdéseket áthelyezhetjük (rákattintunk az egérrel, nyomva tartjuk és a kívánt helyre húzzuk), illetve a kérdés jobb felső sarkánál lévő három pontnál másolhatjuk („Copy”) illetve a vágólapra helyezette beilleszthetjük („Paste”). A kérdést természetesen törölhetjük is („Delete”). A program minden esetben visszakérdez, tehát nagyon felhasználóbarát; egy-egy mellékattintással nem tudunk nagy hibát véteni. A fentiek (másolás, kijelölés, törlés) az oszlopokra (témakörökre) is alkalmazható. A „Final factile” („szétlövés”) egy döntő kérdés – érdemes valami igazán nehezet megadni, esetleg egy olyat, melynek eredménye egy szám – például összesen hány személy töltötte be a királyi címet 1000-1301-ig? Aki közelebbi értéket tippel, azé a végső, mindent eldöntő bónuszpont.

A bal oldali menüsorban a „Display” alatt a „Points” (pontok) gombbal juthatunk erre a képernyőre, a „Quetions” (kérdések) gombbal kérdésekre állíthatjuk át a megjelenítési módot, az „Awnswers” (válaszok) pedig a megadott válaszokat mutatja. (Lásd a fenti képet!) A „Prewiew” (előnézet) segítségével láthatjuk, miként néz ki a táblánk a játékban, a „Title” a megoldott válaszokkal, a „Board” a már kitöltött kérdésekkel mutatja a játékot. Ha egy oszlopba egyetlen kérdést sem írunk, azt az alkalmazás a játék indítása után üresnek veszi, így nem feltétlenül kell hat témakörrel dolgoznunk az órán, ezáltal egyszerűsíthetjük és gyorsíthatjuk az órai kvízt.

Ha elkészültünk a kérdésekkel, jobb oldalt a „Play Game” (játék) gombra kattintva a felnyíló új ablakban kattintsunk a „Play Now”-ra (játék most), adjuk meg a csapatok számát („How many teams?”) – itt ne feledjük, hogy az ingyenes mód csak öt játékost engedélyez. A következő képernyőn az alkalmazás felajánlja, hogy a Buzzer Mode-ot használjuk. Ez a próbaverzióban nem használható, de anélkül is remek élmény a játék. Kattintsunk a „No” (nem) gombra. (A Buzzer Mode lehetővé teszi, hogy a tanulók a saját számítógépükön, tabletjükön vagy okostelefonjukon játszanak.) Válasszuk ki a szimpatikus karaktereket („avatarokat”) a játékosoknak vagy a csapatkapitányoknak (a jobb felső ikonra kattintva el is nevezhetjük őket), és már indulhat is a játék.

A vetélkedő során játékvezetőként lehetőségünk van kijelölni, melyik csapat válaszoljon, illetve dönteni arról, hogy helyes vagy helytelen választ adott. A program automatikusan számolja a pontjaikat a kérdésekre általunk adott visszajelzésnek megfelelően (pipa vagy X), de mi is állíthatunk a pontokon; például ha egy csapatban kevesebb játékos van, mint a többiben, akkor ott könnyítést adhatunk. A „Skip / See answer” gombot akkor érdemes használnunk, ha egyik csapattól sem érkezik jó válasz és passzolni szeretnének.

Javasolt játékmód: Az a csapat kezd, amelyikben a legfiatalabb játékos van. A csapatkapitány választ egy kérdést a témakör megadásával. Ebben a játékmódban csak sorban haladhat a témakörökben, tehát mindig az alacsonyabb sorszámúval kell kezdeniük. A kérdés megválaszolására harminc másodpercük lesz. Ezalatt kell a csapat tagjainak döntésre jutniuk – lehetőleg csendesen, hogy az a többi versenyző csapat ne hallja a lehetséges válaszaikat. A megoldást a csapatkapitánynak kell egyértelműen kimondania az idő letelte után vagy amikor döntésre jutottak. Amennyiben nem jó a válasz, a kvízmester levonja a kérdés pontértékét, majd a másik csapat kap lehetőséget a válaszadásra, ha szeretnének. (Nekik nem kötelező.) Minden csapatnak van lehetősége passzolni a kérdés felvillanása után, de játékonként csak öt alkalommal tehetik ezt meg. Ha egy csapat jól válaszolt, megint választhat kérdést. Ha rosszul válaszolt vagy passzolt, a soron következő csapat teheti ezt meg. Abban az esetben is így van, ha a másik csapat „rabol”, tehát egy rossz válasz vagy passzolás után megválaszolják a kérdést. A játék akkor ér véget, amikor minden kérdést felfordítottak.

Az imént bemutatott alkalmazás természetesen rengeteg további lehetőséget nyújt még, ez az írás pusztán az indulásban kívánta segíteni a kollégákat, érdeklődőket. A fentebb leírt játékmódtól szabadon el lehet térni. Természetesen, mint minden játékban, itt is nagyon fontos a szabályok tisztázása és az, hogy azokat aztán mindenki betartsa. A Playfactile segítségével játékosan fejleszthetjük vagy éppen mérhetjük diákjaink tudását (itt ki is próbálható egy végzős osztály számára készített év eleji ismétlés), jutalom beépítésével tovább motiválhatjuk őket. Jó ötletnek tartom a diákokat csoportokra osztani és megkérni őket az első játékóra után, hogy meghatározott időre maguk is készítsenek hasonló kvízjátékot osztálytársaik számára. Nem csupán a tankönyvet, füzeteiket kell hozzá átlapozniuk, a világhálón fellelhető információkat is használhatják hozzá, illetve azt is mérlegelniük kell, melyik kérdés milyen nehézségű. A készítés során tanulóink kooperatív feladatot oldanak meg, a tudásuk pedig észrevétlenül fejlődik. Hiszen éppen erre való a játék. Hogy a végén csak győztesek legyenek.

Maróti Zsolt Viktor

Ezt olvastad?

Az újabb, részleges digitális átállás kevésbé érte váratlanul és felkészületlenül a pedagógusokat, mint tavasszal. Mivel korábban nem volt hasonlóra példa,