Applikációk történelemórán: kvíz a Quizizz-zel

Augmented reality, gamifikáció, m-learning. Néhány kifejezés azok közül, amelyek közelebb vihetik a pedagógusokat a „digitális bennszülöttekhez”, azaz a diákjaikhoz, és amelyek természetesen a virtuális valóság 21. századi térnyerésével vannak összefüggésben. Az utóbbi években ezek nyomán egyre inkább a pedagógiai érdeklődés fókuszába kerültek azok a kérdések, amelyek arra keresik a választ, hogy hogyan és miért érdemes az IKT eszközöket és mobiltechnológiát használni az oktatásban.

A hatékony és célra vezető megoldások meglelése bizonyára mind a gyakorló tanárokat, mind a szakmódszertannal foglalkozó hazai szakembereket foglalkoztatja, remélhetőleg mindkét irányból sikerül a jövőben becsatornázni a tapasztalatokat és eredményeket. (Jelen írás témáját is egy Erasmus+ mobilitási pályázat disszeminációs workshopja adta.) Az jelen pillanatban kijelenthető, hogy még bőségesen akad tennivaló a téma átfogó és korszerű feldolgozása terén. A különféle elméleti vizsgálatok, kutatások azonban akkor hasznosulnak igazán, ha eredményeik minél szélesebb körben beépülnek a végfelhasználók, jelen esetben az oktatás szereplőinek napi rutinjába, és jó gyakorlattá válnak. 

A következőkben ezért bemutatom a Quizizz nevű online kvízkészítő applikációt, amely átlagos felhasználói ismeretekkel könnyedén szerkeszthető, ugyanakkor mutatós és szórakoztató.

A Quizizz

Elsőként fontos leszögezni, hogy a Quizizz ingyenesen használható, és a felület futtatható asztali számítógépen, tableten és más mobileszközökön, az összes elterjedt operációs rendszerrel. Azt is érdemes kiemelni, hogy egy-egy kvíz elindításához nem kell regisztrálni, a kérdéssorok összeállítása azonban – mint minden más hasonló szolgáltatás esetén – regisztrációhoz kötött (ezt a felhasználók megtehetik tanárként, diákként és szülőként is).

A cikk végén megadtuk néhány játék kódját, így a cikk megjelenésétől számított két hétig kipróbálható a felület.

A kérdéssorok összeállítása, alakítása

Kérdéssorokat kétféle úton hozhatunk létre. Belépés után lehetőségünk van arra, hogy megkeressük a meglévő, publikus kvízek közül a számunkra szimpatikusakat (egy-egy kvízre húzva a kurzort megjelenik egy áttekintő oldalsáv), és ezeket átmásoljuk felhasználói fiókunkba. Ez leginkább akkor hasznos, ha sajátos szempontok (tanulóink felkészültsége, egyedi tananyag-elrendezési megoldások, alkalmasabbnak ítélt képek/megfogalmazások, magyarra fordítás stb.) vagy helyesírási, szerkesztési hibákat miatt alakítanánk az adott összeállítást. A saját kvízeinket is duplikálhatjuk, így akár több verziót is készíthetünk egy-egy témához (pl. általános és középiskolait, hosszabbat és rövidebbet stb.).

A Quizizz keresője

Jelenleg elenyésző mennyiségű magyar nyelvű anyagot találunk, ezért reményeim szerint sokan fogják a második megoldást választani, azaz maguk állítanak össze játékokat. Mint az az alábbiakból kiderül, ez a Quizizzel rendkívül egyszerű és átlátható folyamat.

Elsőként létre kell hozni egy új kvízt (sajnos a felületen nincs magyar nyelvű beállítás, így elsősorban angol nyelven kell boldogulnunk, „Create a Quiz”). Ezek után azonnal felugrik egy ablak, ahol nevet adhatunk a kérdéssornak, beállíthatjuk a nyelvet (itt már van „Hungarian”, azaz magyar opció), illetve képet tölthetünk fel (ennél a lépésnél sajnos nem működik az, hogy online hozzáférhető kép linkjét adjuk meg, hogy így végeredményben megjelenjen maga a kép).

Fontos megjegyezni, hogy el kell döntenünk, hogy kinek tesszük elérhetővé a kvízt. Amennyiben az alapvetőként megjelölt „Public” (publikus) beállításánál maradunk, bárki szabadon használhatja a kvízünket, de ez teszi lehetővé, hogy másoljuk, alakítsuk is. A „Private” (nem publikus) opció esetén csak azok találkoznak majd a játékkal, akikkel megosztjuk ezt. Természetesen ez később bármikor módosítható, így például egy kérdéssor néhány, az apró hibákat kimutató próbajáték után nyilvánossá tehető, és fordítva. (Lásd a lenti képen.)

A kvíz alapvető beállításai

A Quizizz feleletválasztáson alapul, és bár minden esetben csak egy jó megoldás lehet a 2-4 opcióból, de a játék mégis jóval komplexebbé tehető, mint egy egyszerű „tippelős feladat”. Ez annak köszönhető, hogy kérdésenként kombinatív válaszlehetőségeket alkothatunk, külön-külön képeket tölthetünk fel, hosszabb szövegrészleteket is beszúrhatunk, illetve beállíthatjuk az időt. Előbbi azért hasznos, mert előállhatunk képekkel kapcsolatos, összetett műveleteket igénylő kérdésekkel: elemeztethetünk statisztikát, karikatúrát, alkothatunk térbeli (térkép) vagy időbeli (időszalag) tájékozódásra vonatkozó fejtörőt. Itt azonban arra tekintettel kell lenni, hogy egy kisebb kijelzőn is látható, értelmezhető legyen a kiválasztott vizuális forrás. A képeket egyébként kétféle módon csatolhatjuk a feladathoz: magunk töltjük fel (azaz az aktuális célokhoz szabhatjuk az anyagokat, „Upload from Computer”) vagy egy online elérhető képet mellékelünk (a kép pontos linkjét adjuk meg, „Upload from URL”).

A képek feltöltése

Az időzítéssel kapcsolatban tudni kell, hogy 5 másodperctől 15 percig terjedő intervallumot állíthatunk be, így akár bonyolultabb műveletekre is juthat idő. Azt is érdemes figyelembe venni, hogy a program rögzíti a kitöltők statisztikáit (erre visszatérünk még), amelyek később is visszakereshetőek, így az időt is lehet hangolni. A lenti példában pedig az is látható, hogy a szövegek jól tördelhetőek, terjedelmük sem korlátozott (a betűméret viszont arányosan csökken), és egy menüsor segítségével mind a kérdésben, mind a válaszokban kiemelhetünk különféle módon egyes részleteket.

Példa egy forrással kapcsolatos feladatra

Amennyiben a kérdések tartalma, sorrendje (amely egyszerű átmozgatással változtatható), a lehetséges válaszok, az időzítés és a képek minősége is megfelelő, nincs más dolgunk, mint a „Finish” gombra kattintva véglegesíteni a kvízünket.

Utolsó lépésként meg kell adnunk, hogy melyik évfolyamoknak ajánlott a kvíz („Grade Range”, óvodától/„K” egyetemig/„University” választhatunk), milyen tantárgyhoz tartozik az összeállítás („Subjects”), mi a tágabb témája („Topics”), illetve konkrétumokkal is felcímkézhetjük a feladatsort („Tags”). Ezek kitöltése a keresést is megkönnyíti, így érdemes pontosan megadni a paramétereket.

Az utolsó lépések

Felmerülhet a tanárokban, hogy mi értelme időt és energiát fektetni egy olyan kvíz összeállításába, amelyik akár egy szempillantás alatt eltűnhet. Szerencsére a program lehetőséget ad arra, hogy a teljes kérdéssort – a kiemeléseket és a képek megtartva – kinyomtassuk (akár PDF fájlként is), megoldókulccsal együtt. Így bármikor elővehető a tesztsor akár gyakorlásként, akár dolgozatként.

A nyomtatásra és játékra kész kvíz

A kész kvízeket mappákba is rendezhetjük („Collections”), azaz például évfolyam, képzési forma, korszak, nehézség stb. szerint rendszerezhetőek kérdéssorok.

A játék menete

A fenti képen látható, hogy a saját vagy mások által készített kvízeket kétféle módon használhatjuk: valós időben, közösen, például tanórán („Play Live”) vagy házi feladatként („Homework”). Mindkét esetben beállíthatunk bizonyos paramétereket, amelyek meghatározzák a játék menetét, ezeket érdemes áttekinteni.

Elsőként a kérdésekre vonatkozóan választhatunk („Question Setting”). Eldönthetjük, hogy a kérdések és a válaszok sorrendje fix legyen (pl. egymásra épülő/nehezedő feladatoknál) vagy teljesen véletlen („Shuffle Questions” és „Shuffle Answers Options”), lássák-e a kérdések megválaszolása után a válaszokat a tanulók vagy sem („Show Answers”), és kapjanak-e áttekintést a kvíz végén („Show Quiz Review”). Utóbbi apropóján megjegyzendő, hogy a kvízt indító tanár saját felhasználói fiókjából valós időben követheti a válaszadást és az eredményeket, és ezeket az adatokat később is eléri.

A játék paraméterei

A következő blokk a játékra vonatkozik („Game Settings”). Fontos tudni, hogy térben és időben egyszerre többen is játszhatnak, a program pontozza a válaszokat, aminél a válaszadás gyorsaságát is figyelembe veszi, így jutalmazásra is alkalmas a játék, de kompetitív jellege is lehet a kvíznek. Amennyiben a „Show Leaderboard” opciót bekapcsoljuk, a tanulók láthatják, hogy ki hogyan áll egy-egy kérdés után a rangsorban. A „Question Timer”-t érdemes bekapcsolva hagyni, mivel így a tanulók érzékelhetik, hogy mennyi idejük van még válaszolni. Az applikáció zenei aláfestést is ad a játékosoknak, ezt kikapcsolhatjuk a „Play Music” opcióval.

Az egyik legsikeresebb funkciót viszont nem érdemes, ez pedig a „Show Memes”, mivel ennek köszönhetően a tanulók a jó és a rossz válaszok végén vicces és motiváló képeket láthatnak, sőt az alapértelmezett beállítás esetén a sorozatos jó válaszokért különleges mémek ugranak fel. Külön ki kell térni arra, hogy összeállíthatjuk (azaz teljesen a tantárgyhoz/korosztályhoz/tanulócsoporthoz szabhatjuk) a saját mém-készletünket, mind a jó válaszokért, mind a rossz válaszokért járókat. Erre a program szintén egyszerű megoldásokat kínál: vagy közismert képekhez írhatunk szövegeket vagy saját képeket tölthetünk fel.

A jó válaszért Kossuth is gratulál

Amennyiben házi feladatként adjuk fel a kvízt, azt is meg kell adni, meddig tölthetik ki a megadott kóddal a tanulók (maximum két hétig érhető el egy-egy játék, persze később újra élesíthető). Ez esetben is elkészül a statisztika, és ellenőrizhető, hogy kik és milyen eredménnyel oldották meg a feladatokat (erről később).

A házi feladatként küldött kvíz eredményei

Amennyiben kész vagyunk, a „Proceed” gombbal élesítjük a kérdést. Ekkor a program egy hatjegyű kódot („Game Code”) rendel a játékhoz, amelyet a játékosoknak be kell pötyögniük (a join.quizizz.com oldalon vagy a quizizz.com oldal jobb felső sarkában látható „Join a game”-re kattintva), így csatlakoznak az aktuális kvízhez. A tapasztalat azt mutatja, hogy egy, egyedileg megnevezett avatárral (felhasználói hozzáféréssel) 2-3 tanuló gond kényelmesen tud dolgozni, azaz a kooperációt is fejlesztheti a játék. Miután összegyűltek a tanulók/csapatok (akár több száz résztvevő is játszhat párhuzamosan), a „Start” gombbal indulhat a játék!

A kvízmester és a játékos felülete

Nem elhanyagolható szempont az esztétikum sem, hiszen a tanulók is szívesebben töltenek időt egy mutatós oldalon, mint egy áttekinthetetlen, szürke felületen. Mint látható, az Quizizz rendezett, ugyanakkor változatos textúrájú és esztétikus, legyen szó a tanári vagy a tanulói felületről.

Játékosok fej-fej mellett

Az eredmények

Végezetül szólnunk kell arról, hogy a Quizizz lehetővé teszi a begyűjtött adatok elemzését, összehasonlítását. A játék végeztével ugyanis többféle módon áttekinthetjük a válaszokat, így akár a játék után, akár később reflektálhatunk azokra az elemekre, amelyek különösen problémásak voltak. (Ez segítheti a kérdéssor fejlesztését is.)

A kvízmester felülete a játék végeztével

Külön kiemelendő, hogy táblázatos formában is letölthetjük a végeredményt, ami segíti a differenciált egyéni és csoport szintű értékelést, a szakszerű visszajelzések megfogalmazását, és az egyéni/csoportos fejlesztési területek meghatározását.

Egy letöltött statisztika

Mint látható, a Quizizz több korosztálynál alkalmazható, a tanítási–tanulási folyamat bármely pontján beilleszthető (előzetes ismeretek felmérése, ismétlés, összegzés stb.), és lehetőséget ad magasabb szintű készségek, képességek aktivizálására is. Az élményszerűséget és a közösségi élményt pedig garantálja a játékos forma, ami még inkább megmutatkozik, ha a diákok saját készítésű kvízükkel teszik próbára egymás (és a szaktanáruk) tudását. A pedagógusok napi munkáját pedig kezelhetőségével, logikus felépítésével segíti. Mindezeknek köszönhetően a Quizizz láthatóan népszerű, főként az angolszász nyelvterületen, de remélhetőleg a jövőben rengeteg, az oktatásban hasznosítható, magyar nyelvű anyag is készül majd.

Amennyiben kipróbálná, keresse fel a join.quizizz.com oldalt, és játsszon a kóddal!

– A francia forradalom (általános iskola, 10 kérdés) – 371817

– Az athéni demokrácia: vagyoni osztályok és hivatalok (középiskola, 15 kérdés, számológép ajánlott!) – 900060

– A középkor II. (középiskola, 18 kérdés) – 947344

– A napóleoni háborúk Európája (középiskola, 15 kérdés) – 096393

– Az első világháború és következményei (középiskola, 25 kérdés) – 025379

Fekete Bálint

Irodalom:

Abonyi-Tóth Andor – Turcsányi-Szabó Márta: A mobiltechnológiával támogatott tanulás és tanítás módszerei. Educatio Társadalmi Szolgáltató Nonprofit Kft., 2015. [http://dl-sulinet.educatio.hu/download/letoltheto-dokumentumok/mobiltechnologia.pdf] Utolsó letöltés: 2018. január 17.

Gyertyánfy András: A történelemtanítás módszerei, eszközei, színterei (1994–2004). Válogatott bibliográfia. In: Történelemtanítás, Új folyam VI. (2015) 1–2. sz. [http://www.folyoirat.tortenelemtanitas.hu/wp-content/uploads/2015/07/06_01_14_Gyertyanfy.pdf] Utolsó letöltés: 2018. január 17.

Kovács István – Kovács Istvánné – Óbis Hajnalka: A változó történelemtanítás. Debreceni Egyetemi Kiadó, h. n. 2015. [http://tanarkepzes.unideb.hu/szaktarnet/kiadvanyok/valtozo_tortenelemoktatas.pdf] Utolsó letöltés: 2018. január 17.

Kőrösi Gábor – Námesztovszki Zsolt – Esztelecki Péter: M-learning – a jelen vagy a jövő oktatási eszköze? In: Új pedagógiai szemle, 65. évf. (2015) 1–2. sz. 102–109. o. [http://folyoiratok.ofi.hu/uj-pedagogiai-szemle/m-learning-a-jelen-vagy-a-jovo-oktatasi-eszkoze] Utolsó letöltés: 2018. január 17.

Kőrösné Mikis Márta: Iskola falak nélkül – a mobil tanulás lehetőségei. In: Új pedagógiai szemle, 57. évf. (2016) 3–4. sz., 114–125. o. [http://folyoiratok.ofi.hu/uj-pedagogiai-szemle/iskola-falak-nelkul-a-mobil-tanulas-lehetosegei] Utolsó letöltés: 2018. január 17.

Nyíri Kristóf: Virtuális pedagógia – A 21. század tanulási környezete. OFI, Budapest, 2009. [http://ofi.hu/tudastar/iskola-informatika/nyiri-kristof-virtualis] Utolsó letöltés: 2018. január 17.

Rácz Kriszta: M-learning. In: Barankovics Alapítvány, h. n., 2016. [https://barankovics.hu/cikk/jovoido-ifjusagkutatasi-muhely/m-learning] Utolsó letöltés: 2018. január 17.

Rigóczki Csaba: Gamifikáció (játékosítás) és pedagógia. In: Új pedagógiai szemle, 66. évf. (2016) 3–4. sz., 69–75. o. [http://folyoiratok.ofi.hu/uj-pedagogiai-szemle/gamifikacio-jatekositas-es-pedagogia] Utolsó letöltés: 2018. január 17.

Ezt olvastad?

A dualizmus kori Magyarország a millenniumi optimizmussal és lendülettel vágott neki a 20. századnak. A kezdetben lelkesedéssel fogadott világháború hamarosan