Applikációk történelemórán: kvíz a Quizizz-zel (frissítve)

Augmented reality, gamifikáció, m-learning. Néhány kifejezés azok közül, amelyek közelebb vihetik a pedagógusokat a „digitális bennszülöttekhez”, azaz a diákjaikhoz, és amelyek természetesen a virtuális valóság 21. századi térnyerésével vannak összefüggésben. Az utóbbi években ezek nyomán egyre inkább a pedagógiai érdeklődés fókuszába kerültek azok a kérdések, amelyek arra keresik a választ, hogy hogyan és miért érdemes az IKT eszközöket és mobiltechnológiát használni az oktatásban.

A hatékony és célra vezető megoldások meglelése bizonyára mind a gyakorló tanárokat, mind a szakmódszertannal foglalkozó hazai szakembereket foglalkoztatja, remélhetőleg mindkét irányból sikerül a jövőben becsatornázni a tapasztalatokat és eredményeket. (Jelen írás témáját is egy Erasmus+ mobilitási pályázat disszeminációs workshopja adta.) Az jelen pillanatban kijelenthető, hogy még bőségesen akad tennivaló a téma átfogó és korszerű feldolgozása terén. A különféle elméleti vizsgálatok, kutatások azonban akkor hasznosulnak igazán, ha eredményeik minél szélesebb körben beépülnek a végfelhasználók, jelen esetben az oktatás szereplőinek napi rutinjába, és jó gyakorlattá válnak. 

A következőkben ezért bemutatom a Quizizz nevű online kvízkészítő applikációt, amely átlagos felhasználói ismeretekkel könnyedén szerkeszthető, ugyanakkor mutatós és szórakoztató. Természetesen nem lehet teljes az írás, de a legfontosabb funkciókat megpróbáljuk átfogóan, lépésről lépésre bemutatni.

A Quizizz

Elsőként fontos leszögezni, hogy a Quizizz ingyenesen használható, és a felület futtatható asztali számítógépen, tableten és más mobileszközökön, az összes elterjedt operációs rendszerrel. Azt is érdemes kiemelni, hogy egy-egy kvíz elindításához alapvetően nem kell regisztrálni, a kérdéssorok összeállítása és a tesztként működő játéj azonban – mint minden más hasonló szolgáltatás esetén – regisztrációhoz kötött (ezt a felhasználók megtehetik tanárként, diákként és szülőként is).

A cikk végén megadtuk néhány játék kódját, így a cikk megjelenésétől számított két hétig kipróbálható a felület.

A kérdéssorok összeállítása, alakítása

Kérdéssorokat kétféle úton hozhatunk létre. Belépés után lehetőségünk van arra, hogy megkeressük a meglévő, publikus kvízek közül a számunkra szimpatikusakat (egy-egy kvízre húzva a kurzort megjelenik egy áttekintő oldalsáv), és ezeket átmásoljuk felhasználói fiókunkba. Ez leginkább akkor hasznos, ha sajátos szempontok (tanulóink felkészültsége, egyedi tananyag-elrendezési megoldások, alkalmasabbnak ítélt képek/megfogalmazások, magyarra fordítás stb.) vagy helyesírási, szerkesztési hibákat miatt alakítanánk az adott összeállítást. A saját kvízeinket is duplikálhatjuk, így akár több verziót is készíthetünk egy-egy témához (pl. általános és középiskolait, hosszabbat és rövidebbet stb.). Ha egy felhasználónál jó minőségű feladatokat találunk, nevére kattintva többi publikus anyagát is megnézhetjük.

A Quizizz keresője

Szerencsére egyre több magyar nyelvű anyagot találunk, de továbbra is jó volna, ha minél többen választanák a második megoldást, azaz maguk állítanának össze játékokat. Mint az az alábbiakból kiderül, ez a Quizizzel rendkívül egyszerű és átlátható folyamat.

Elsőként létre kell hozni egy új kvízt (sajnos a felületen nincs magyar nyelvű beállítás, így elsősorban angol nyelven kell boldogulnunk, „Create a Quiz”). Ezek után azonnal felugrik egy ablak, ahol ki kell választani a tantárgyat, illetve nevet adhatunk a kérdéssornak. Érdemes körültekintően eljárni, nemcsak a témát, hanem az évfolyamot, iskolatípust is megadni.

A szerkesztőfelület oldalsó menüjén több beállítást találunk. Fontos megjegyezni, hogy el kell döntenünk, hogy kinek tesszük elérhetővé a kvízt. Amennyiben az alapvetőként megjelölt „public” (publikus) beállításánál maradunk, bárki szabadon használhatja a kvízünket, de ez teszi lehetővé, hogy másoljuk, alakítsuk is. A „private” (nem publikus) opció esetén csak azok találkoznak majd a játékkal, akikkel megosztjuk ezt.

Ha a kvízünk leendő nyitóképére kattintunk („+Add quiz image”), a felugró ablakban beállíthatunk képet (linkről vagy gépünkről feltöltéssel), nyelvet (itt már találunk magyart is, a listán „Hungarian”), illetve kiválaszthatjuk a célcsoportot évfolyamtól évfolyamig (óvodától egész a felsőoktatásig). Természetesen ez később bármikor módosítható, így például egy kérdéssor néhány, az apró hibákat kimutató próbajáték után nyilvánossá tehető, és fordítva. (Lásd a lenti képen.)

Ezek után kell összeállítani a kérdéseket, amelyre két mód van: saját kérdéseket alkothatunk („Create a new question”), illetve átvehetünk másoktól („Teleport”). Utóbbinál a keresőmezőben kell böngészni, majd a kiválasztott kérdéseket sajátunkhoz adni az „+Add” gombbal, az alább látható módon.

A Quizizz feleletválasztáson alapul, és köszönhetően az újításoknak, már nemcsak egy jó megoldás lehet a 2-5 opcióból („Single answer”), hanem több helyes válasz is lehet egyidőben („Multi-select”). Utóbbi esetben az összes jó válasz megjelölése után a képernyőn a „Submit” gombra kell nyomnia a játékosoknak. Újabban beállítható az is, hogy a kérdéshez ne tartozzon jó válasz („Has a correct answer”), amivel például véleményeket, igényeket mérhetünk fel.

A játék így jóval komplexebbé tehető, mint egy egyszerű „tippelős feladat”. Ez annak is köszönhető, hogy kérdésenként kombinatív válaszlehetőségeket alkothatunk, külön-külön képeket és hanganyagokat tölthetünk fel, hosszabb szövegrészleteket is beszúrhatunk, illetve beállíthatjuk az időt. Előbbi azért hasznos, mert előállhatunk képekkel kapcsolatos, összetett műveleteket igénylő kérdésekkel: elemeztethetünk statisztikát, karikatúrát, alkothatunk térbeli (térkép) vagy időbeli (időszalag) tájékozódásra vonatkozó fejtörőt. További előny, hogy nemcsak szöveg, hanem kép is lehet válasz, bár arra tekintettel kell lenni, hogy egy kisebb kijelzőn is látható, értelmezhető legyen a kiválasztott vizuális forrás. A képeket egyébként kétféle módon csatolhatjuk a feladathoz: magunk töltjük fel (azaz az aktuális célokhoz szabhatjuk az anyagokat, „Drag and drop or click here to upload”) vagy egy online elérhető képet mellékelünk (a kép pontos linkjét adjuk meg, „Enter or paste a link to an image”).

Mint látható, minden egyes kérdés külön időzíthető. Az időzítéssel kapcsolatban tudni kell, hogy 5 másodperctől 15 percig terjedő intervallumot állíthatunk be, így akár bonyolultabb műveletekre is juthat idő. Azt is érdemes figyelembe venni, hogy a program rögzíti a kitöltők statisztikáit (erre visszatérünk még), amelyek később is visszakereshetőek, így az időt is lehet hangolni. A szövegek jól tördelhetőek, terjedelmük sem korlátozott (a betűméret viszont arányosan csökken), és egy menüsor segítségével mind a kérdésben, mind a válaszokban kiemelhetünk különféle módon egyes részleteket. A kérdéshez és a válaszhoz tartozó képek kattintásra nagyítható. Ha egy kérdés kész, nincs más dolgunk, mint a „Save” gombbal elmenteni.

Amennyiben a kérdések tartalma, sorrendje (amely egyszerű átmozgatással változtatható a kérdés sorszáma melletti listajelre kattintva), a lehetséges válaszok, az időzítés és a képek minősége is megfelelő, nincs más dolgunk, mint a „Finish” gombra kattintva véglegesíteni a kvízünket. A kész kvízeket mappákba is rendezhetjük („Collections”), azaz például évfolyam, képzési forma, korszak, nehézség stb. szerint rendszerezhetőek kérdéssorok.

Felmerülhet a tanárokban, hogy mi értelme időt és energiát fektetni egy olyan kvíz összeállításába, amelyik akár egy szempillantás alatt eltűnhet. Szerencsére a program lehetőséget ad arra, hogy a teljes kérdéssort – a kiemeléseket és a képek megtartva – kinyomtassuk (akár PDF fájlként is), megoldókulccsal együtt. Így bármikor elővehető a tesztsor akár gyakorlásként, akár dolgozatként.

A játék menete

A képen látható, hogy a saját vagy mások által készített kvízeket többféle módon használhatjuk: valós időben, közösen, például tanórán („Play Live”), házi feladatként („Assign HW”), illetve egyéni próbajátékként („Practice”). Minden esetben beállíthatunk bizonyos paramétereket, amelyek meghatározzák a játék menetét, ezeket érdemes áttekinteni.

Elsőként eldönthetjük, hogy hányszor próbálkozhat egy felhasználó („Student attempts”, 1-től korlátlanig van lehetőség), lássák-e a diákok a játékmenetben vagy utána a jó válaszokat, vagy sem („Show answer in-game” és „Show answer post-game”).

Ezentúl beállítható időzítő (ekkor a kérdésenként beállított idő pereg, „Timer”), illetve látható élő rangsor („Show leaderboard”). Utóbbit érdemes alaposan meggondolni, mert a diákok egy részére frusztráló lehet, ugyanakkor másokat roppantul motivál.

Eldönthetjük, hogy a kérdések és a válaszok sorrendje fix legyen (pl. egymásra épülő/nehezedő feladatoknál) vagy teljesen véletlen („Shuffle Questions” és „Shuffle Answers Options”), legyen-e „felmentő kérdés” (azaz egy elrontott újrapróbálható legyen-e, „Reedemption question”). Külön opció, hogy kapjanak-e mémeket a játékosok a válaszok végén („Show memes”).

Fontos tudni, hogy térben és időben egyszerre többen is játszhatnak, a program pontozza a válaszokat, aminél a válaszadás gyorsaságát is figyelembe veszi, így jutalmazásra is alkalmas a játék, de kompetitív jellege is lehet a kvíznek. Amennyiben a „Show leaderboard” opciót bekapcsoljuk, a tanulók láthatják, hogy ki hogyan áll egy-egy kérdés után a rangsorban. A „Timer”-t érdemes bekapcsolva hagyni, mivel így a tanulók érzékelhetik, hogy mennyi idejük van még válaszolni. Az applikáció zenei aláfestést is ad a játékosoknak, ezt kikapcsolhatjuk a „Play Music” opcióval.

Tapasztalatom szerint a „Show memes” funkció népszerű, mivel ennek köszönhetően a tanulók a jó és a rossz válaszok végén vicces és motiváló képeket láthatnak, sőt az alapértelmezett beállítás esetén a sorozatos jó válaszokért különleges mémek ugranak fel. Külön ki kell térni arra, hogy összeállíthatjuk (azaz teljesen a tantárgyhoz/korosztályhoz/tanulócsoporthoz szabhatjuk) a saját mém-készletünket, mind a jó válaszokért, mind a rossz válaszokért járókat. Erre a program szintén egyszerű megoldásokat kínál: vagy közismert képekhez írhatunk szövegeket vagy saját képeket tölthetünk fel.

Amennyiben házi feladatként adjuk fel a kvízt, azt is meg kell adni, meddig tölthetik ki a megadott kóddal a tanulók (maximum két hétig érhető el egy-egy játék, persze később újra élesíthető). Ez esetben is elkészül a statisztika, és ellenőrizhető, hogy kik és milyen eredménnyel oldották meg a feladatokat (erről később).

Amennyiben kész vagyunk, a „Host game” gombbal élesítjük a kérdést. Ekkor a program egy hatjegyű kódot („Game Code”) rendel a játékhoz, amelyet a játékosoknak be kell pötyögniük (a joinmyquiz.com oldalon vagy a quizizz.com oldal jobb felső sarkában látható „Join a game”-re kattintva), így csatlakoznak az aktuális kvízhez. (Élő játéknál meg kell várni, míg mindenki belép, otthoni játéknál erre természetesen nincs szükség.) Mint látható, a játékosok is állíthatnak bizonyos paramétereket.

A tapasztalat azt mutatja, hogy egy, egyedileg megnevezett avatárral (felhasználói hozzáféréssel) 2-3 tanuló gond kényelmesen tud dolgozni, de a „Team” lehetőség automatikusan és véletlenszerűen besorolja a diákokat csoportokba (ez is variálható), azaz a kooperációt is fejlesztheti a játék. Miután összegyűltek a tanulók/csapatok (akár több száz résztvevő is játszhat párhuzamosan), a „Start” gombbal indulhat a játék!

Nem elhanyagolható szempont az esztétikum sem, hiszen a tanulók is szívesebben töltenek időt egy mutatós oldalon, mint egy áttekinthetetlen, szürke felületen. Mint látható, az Quizizz rendezett, ugyanakkor változatos textúrájú és esztétikus, legyen szó a tanári vagy a tanulói felületről.

A tanulás támogatása

Az apró újítások egyike, hogy a programban a kvízek tanulókártyaként is működnek. Ehhez a „Study flashcards” opciót kell választani az összegzésnél.

Mint látható, a rossz válaszok megjelölhetők („Needs review”), és az összegzés után újra átnézhetők külön.

Az eredmények

Végezetül szólnunk kell arról, hogy a Quizizz lehetővé teszi a begyűjtött adatok elemzését, összehasonlítását (évekre visszamenőleg). A játék végeztével ugyanis többféle módon áttekinthetjük a válaszokat, így akár a játék után, akár később reflektálhatunk azokra az elemekre, amelyek különösen problémásak voltak. Ez segítheti a kérdéssor fejlesztését, de akár a tanári értékelést is (ha limitálva van a próbálkozások száma, még inkább).

Külön kiemelendő, hogy táblázatos formában is letölthetjük a végeredményt, ami segíti a differenciált egyéni és csoport szintű értékelést, a szakszerű visszajelzések megfogalmazását, és az egyéni/csoportos fejlesztési területek meghatározását.

Mint látható, a Quizizz több korosztálynál alkalmazható, a tanítási–tanulási folyamat bármely pontján beilleszthető (előzetes ismeretek felmérése, ismétlés, összegzés stb.), és lehetőséget ad magasabb szintű készségek, képességek aktivizálására is. Az élményszerűséget és a közösségi élményt pedig garantálja a játékos forma, ami még inkább megmutatkozik, ha a diákok saját készítésű kvízükkel teszik próbára egymás (és a szaktanáruk) tudását. A pedagógusok napi munkáját pedig kezelhetőségével, logikus felépítésével segíti. Mindezeknek köszönhetően a Quizizz láthatóan népszerű, főként az angolszász nyelvterületen, de remélhetőleg a jövőben rengeteg, az oktatásban hasznosítható, magyar nyelvű anyag is készül majd.

 

Amennyiben kipróbálná, keresse fel a join.quizizz.com oldalt, és játsszon a kóddal!

  • Az őskor és az ókori Kelet – Általános iskola – 838615
  • A magyarság története a középkorban I. – 818137
  • Az 1848-as márciusi forradalom – 575347
  • Az athéni demokrácia: vagyoni osztályok és hivatalok – 570007 (számológép ajánlott!)
  • A középkor I. – Középiskola – 833317
  • A honfoglalás és a kalandozások kora – Középiskola – 795511
  • I. (Szent) István uralkodása és az államalapítás – 646304
  • A magyar kora újkor I. – A mohácsi csatától a Bocskai-felkelésig – 659908
  • Az első világháború és következményei – 627838

 

Fekete Bálint

Irodalom:

Abonyi-Tóth Andor – Turcsányi-Szabó Márta: A mobiltechnológiával támogatott tanulás és tanítás módszerei. Educatio Társadalmi Szolgáltató Nonprofit Kft., 2015. [http://dl-sulinet.educatio.hu/download/letoltheto-dokumentumok/mobiltechnologia.pdf] Utolsó letöltés: 2018. január 17.

Gyertyánfy András: A történelemtanítás módszerei, eszközei, színterei (1994–2004). Válogatott bibliográfia. In: Történelemtanítás, Új folyam VI. (2015) 1–2. sz. [http://www.folyoirat.tortenelemtanitas.hu/wp-content/uploads/2015/07/06_01_14_Gyertyanfy.pdf] Utolsó letöltés: 2018. január 17.

Kovács István – Kovács Istvánné – Óbis Hajnalka: A változó történelemtanítás. Debreceni Egyetemi Kiadó, h. n. 2015. [http://tanarkepzes.unideb.hu/szaktarnet/kiadvanyok/valtozo_tortenelemoktatas.pdf] Utolsó letöltés: 2018. január 17.

Kőrösi Gábor – Námesztovszki Zsolt – Esztelecki Péter: M-learning – a jelen vagy a jövő oktatási eszköze? In: Új pedagógiai szemle, 65. évf. (2015) 1–2. sz. 102–109. o. [http://folyoiratok.ofi.hu/uj-pedagogiai-szemle/m-learning-a-jelen-vagy-a-jovo-oktatasi-eszkoze] Utolsó letöltés: 2018. január 17.

Kőrösné Mikis Márta: Iskola falak nélkül – a mobil tanulás lehetőségei. In: Új pedagógiai szemle, 57. évf. (2016) 3–4. sz., 114–125. o. [http://folyoiratok.ofi.hu/uj-pedagogiai-szemle/iskola-falak-nelkul-a-mobil-tanulas-lehetosegei] Utolsó letöltés: 2018. január 17.

Nyíri Kristóf: Virtuális pedagógia – A 21. század tanulási környezete. OFI, Budapest, 2009. [http://ofi.hu/tudastar/iskola-informatika/nyiri-kristof-virtualis] Utolsó letöltés: 2018. január 17.

Rácz Kriszta: M-learning. In: Barankovics Alapítvány, h. n., 2016. [https://barankovics.hu/cikk/jovoido-ifjusagkutatasi-muhely/m-learning] Utolsó letöltés: 2018. január 17.

Rigóczki Csaba: Gamifikáció (játékosítás) és pedagógia. In: Új pedagógiai szemle, 66. évf. (2016) 3–4. sz., 69–75. o. [http://folyoiratok.ofi.hu/uj-pedagogiai-szemle/gamifikacio-jatekositas-es-pedagogia] Utolsó letöltés: 2018. január 17.

Ezt olvastad?

A Magyar Nemzeti Levéltár jelentős újításokkal készült a 2020/2021-es tanévre: vonzó felületen, a korábbi anyagokat integrálva, új tartalmakkal kibővítve kínálja