Forradalmi játék, játékos(ított) forradalom

A kulcsszó: gamifikáció. A történelemtanítás és a városi turizmus forradalmasítását célozza a Mistory új, okostelefonokra megálmodott alkalmazása, amely március 10-én válik elérhetővé.

A játék elkezdődött

Sokunknak már gyerekkorban azt tanították, hogy a játék és a munka két különválasztandó tevékenység. „Előbb a munka, azután a szórakozás!” Ebben a szemléletben nőttünk fel, élesen szétválasztva a tanulást, a munkát és a szórakoztató, szabadidős tevékenységeket. De gondoljunk csak vissza: miről vannak a legszebb emlékeink, ha nem az akasztófa játékról angolóra végén, a matekórai váltóversenyről az egyenletek megoldására, vagy azokról a pillanatokról, mikor az oktatást felváltotta a sportnap.

A mai diákokat sokszor ítélik meg negatívan szüleik vagy tanáraik: „Érdektelenek, lusták és szétszórtak, az egész generáció úgysem viszi semmire.” – mondják. De valóban a fiatalokkal van a probléma? Valóban le kellene mondanunk róluk, és tudomásul venni ezeket az állításokat? Vagy sokkal inkább arról van szó, hogy megváltozott a körülöttünk lévő világ, és ezáltal az iskolákban ülők attitűdje is. Így ideje változtatni a régi módszereken, és megtalálni azt, amivel megszólíthatjuk ezt a generációt. A mai fiatalok ugyanis nem egyszerűen játszanak, hanem a játékok az életük részévé váltak. Ez pedig alapvető és lényeges változást okoz viselkedésükben a korábbi generációkhoz képest. Ez azt is eredményezi, hogy az interakciókat a szórakozáson, a játékokon és a játékmechanizmusokon keresztül fogják keresni. Következésképp az új generáció nyelve a „gamifikáció”, azaz a „játékosítás” lehet.

A gamifikáció módszere az oktatásban

A játékosítás lényege a játéktervezési elemek játékon kívüli környezetben való használata. A gamifikáció nem játékká változtat, hanem a meglévő feladatokat, folyamatokat, rendszereket játékmechanizmusokkal támogatja, a felhasználó motiválása érdekében. A módszer célja a figyelem felkeltése, a feladatok érdekesebbé tétele, cselekvésre ösztönzés, vagy a problémamegoldás elősegítése. Ezáltal a játékosítás kiválóan alkalmazható az oktatásban is, a diákok figyelmének megragadására, vagy az elsajátítandó tananyag könnyebben befogadhatóvá tételére.

Az oktatás gamifikálása nem más, mint játékelemek implementálása, tehát az oktató olyan tanítási tervet alakít ki, melynek elemei a különféle játékokból már jól ismertek. Gamifikálni lehet olyan egyszerű játékkomponensekkel, mint a pontozás, jelvények vagy ranglisták, melyek kiváló eszközül szolgálnak a visszajelzésre és arra, hogy a diákok is képesek legyenek saját teljesítményüket monitorozni. De alkalmazhatóak különféle mechanizmusok és dinamizmusok is – mint például kihívások, küldetések bevezetése – a tanulók motiválása és mélyebb elkötelezése érdekében. A játékosítás unalmas kötelesség helyett élménnyé változtatja a tanulást, folyamatosan ösztönözve a diákokat a jobb teljesítmény elérésére.

Mistory, a játékos megoldás

A Mistory okostelefon applikáció 2014-ben a Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem innovációs laborjában született meg, azóta pedig egyre nagyobb népszerűségnek örvend, és egyre szélesebb közösségnek nyújt aktív kikapcsolódást szabadidejében.

Az alkalmazás lényege, hogy játékosítás révén képes egy egyszerű városnéző túrát érdekes kalandjátékká alakítani, amelynek főszereplőjévé az applikáció használói válnak. A különböző történeteket végigjátszva, a játékos hol egy bűntény kusza szálainak felfejtésében segédkezik, hol szabadkőművesek után kutat, hol pedig egy izgalmas fantasybe csöppen.

A Mistory nem csupán egy hagyományos kincskereső alkalmazás. A gamifikáció lehetőségeit kihasználva a csapat célja egy olyan informatív játék létrehozása volt, mely a szórakozástatás mellett ismeretterjesztésre is alkalmas. Az applikáció jól használható olyan területeken – mint például az oktatás és a turisztika –, ahol már megjelent az igény a játékosításra, de az elérhető eszközök nem minden esetben felelnek meg a felmerülő felhasználói igényeknek.

Mind az oktatás, mind a turizmus „alanya” – a diák vagy az utazó – jó esetben új ismeretanyaggal gazdagodik. Az applikáció azért jelent kiváló megoldást mindkét területen, mert innovatív módon közelíti meg az információátadást: a felhasználó játék közben tesz szert újabb és újabb ismeretekre. A játék során a történetekhez kapcsolódó logikai feladatokat, fejtörőket, rejtvényeket kell megoldani. A számos feladványtípusnak köszönhetően a játékmenet mindig fordulatos és élményteli szellemi kihívás marad.

A játékelemek élménnyé varázsolják az ismeretszerzést, mely által a felhasználók sokkal jobban involválódnak a tanulási folyamatba, a kapott információ gyorsabban és mélyebben rögzül. Az újszerű módszerrel a passzív hallgatóból aktív résztvevő válik, aki nem csupán látja vagy hallja, de személyesen meg is tapasztalja azt, amiről tanul, sőt a játékos feladatok révén maga szerzi meg az új ismereteket, hiszen az applikáció játék közben a környezet érdekességeiről informál.

A forradalmasított történelmi játék

A Mistory március 15-i nemzeti ünnepre készített új története kiváló példa a gamifikáció és az oktatás összekapcsolására. Az applikáció egy olyan felületet kínál, melyet az oktatók felhasználhatnak arra, hogy megszólítsák az okostelefonokkal együtt felnövő generációkat, és a technológia segítségével adják át a tananyagot.

A játéktér a pesti belvárosi környezet, ahol a diákok a szemlélődő pozícióból kilépve a játék részeseivé és cselekvőivé válnak, így a történelmi szituációt átélve valódi élményben lehet részük.

A körülbelül 45 perces „időutazás” a Pilvax kávéháztól – pontosabb az eredeti helyétől nem messze – indul, de a reggeli fekete helyett a forradalom kávésa, Fillinger János üzenete indítja el a rejtvények sorát. A március 15-i történelmi helyszínek felfedezése mellett, a játékfeladványok megfejtése során, a felhasználók folyamatosan információhoz jutnak a reformkori Pestről, a forradalom szereplőiről és eseményeiről is. Az általános ismereteken kívül minden játékos olyan új, izgalmas tudással gazdagodhat, melyre egy hagyományos történelemórán nem tehetne szert. Az applikáció által nyújtott vizualitás, illetve az adott helyszínen, informálisan szerzett ismeretek bizonyítottan hosszabb távon megmaradnak az ember memóriájában, így a mobilalkalmazás megkönnyítheti a tanulás folyamatát, illetve az elsajátított információk felidézését is. A játék akár egyedül, akár csoportosan is játszható, páros vagy csoportos együttműködés esetén a kooperatív tanulásra is lehetőséget ad.

Neked is lenne egy történeted?

A Mistory történetével valóban játékká válik a tanulás, segítségével gyorsabban és hatékonyabban rögzül a megszerzett tudás. A gamifikációt érdemes jobban megismerni és alkalmazni – nem megrémülve a digitális eszközök használatától sem –, hiszen egyre inkább ez a módszer bizonyul a fiatalokhoz vezető út kulcsának.

A forradalom évfordulójára létrehozott történet a játékos applikáció csapatának első, de nem utolsó hangsúlyosan oktatási célú kezdeményezése, mellyel szeretnék felhívni a figyelmet a Mistoryban rejlő ilyen irányú lehetőségekre.

Gőzerővel készül a Mistory „Storykészítő műhelye”, ahol a tervek szerint a jövőben egy gyors regisztráció után bárki „alkothat” történeteket, így érdemes ezt a kínálkozó lehetőséget a jövőben oktatási szempontból is megfontolni.

A játék ingyenesen letölthető a Google Play Áruházból.

Bővebb információkért látogass el a játék honlapjára: www.mistorygame.com

Juhász Nikolett – Szilágyi Adrienn

Ezt olvastad?

Június 11., kedd 11.00-kor az MTA Humán Tudományok Kutatóházában lesz az MTA Bölcsészettudományi Kutatóközpont Történettudományi Intézete és az Erdélyi Múzeum-Egyesület, valamint a regensburgi