A gamification és a tanulói portfólió lehetőségei

A történelemtanár legnagyobb barátja az esetek többségében mindig a saját hangja. Fegyvere a tankönyv, pajzsa az atlasz, csapdája pedig a tábla elé kirakott térkép, amihez a diák örülhet, ha nem hívják ki, mert hiába nézte át a múlt órai leckét, semmi kedve nem volt plusz energiát belefektetni abba, hogy időben és térben megfelelően tudjon tájékozódni. Motivációja egyáltalán nincsen a tantárgyhoz, ha mégis érdekli a témakör, akkor pedig nem fektet rá elég időt. Ilyenkor többen felteszik a kérdést, hogy a tanuló miért nem veszi a fáradtságot és ül le foglalkozni a leckével, hiszen ehhez még tanár se kell, hogy a tankönyvi fejezeteket óráról órára meg tudja tanulni… Ezzel a téves feltevéssel ellentétben nagyon sok múlik a tanáron, hogy mit visz be magával az órára, még ha csak képletesen is teszi azt.

Mit kell elkerülni? El kell kerülni?

A történelemtanár a legegyszerűbben úgy tud az órára készülni, hogy a hagyományos értelemben vett frontális osztálymunka keretein belül elmagyarázza az anyagot, adott esetben vázlatot irat a gyerekekkel. A tankönyvben látható képeket, ábrákat, forrásokat elemezteti a diákokkal, és várja, hogy a fiatalok azt a választ adják vissza, amit kizárólag a tanár elvár, ha már foglalkoztak a tankönyvi fejezetben olvasottakkal. Ilyen órákra kell a legkevesebbet készülni, a pedagógust hiába nyugtatja meg a tény, hogy átadta azt, amire szüksége volt, az ilyen típusú tanórák esetében számos hátrány léphet fel. Az osztály egy jó része biztosan nem fog figyelni az órára, a többi pedig erőlködni fog annak érdekében, hogy ne rontson jobban az eddigi eredményein. A tanulási nehézséggel küzdő tanulók ebben az esetben teljesen elvesznek, esélyük se lesz a felzárkózásra. Lehet így tanítani, az esetek 90%-ában ez a megszokott módszer, de csak magunknak csinálunk vele plusz munkát, különösen, ha az összefoglaló órák is ugyanerre a repertoárra épülnek.

Ahhoz, hogy az újabb és újabb generációk számára szerethetővé, értelmezhetőbbé tehessük a tananyagot, néha nem árt a diákok szemszögéből megvizsgálni a dolgokat, a fejükkel gondolkodni. Ahhoz, hogy emlékeikből az emberek a lehető legkönnyebben elő tudjanak hívni információkat, elsősorban élményre van szükségük, amiket bármikor fel tudnak idézni. Ha a történelemórán nincs semmi említésre méltó, amit a tanuló bármikor a szájára venne, a tanultakat se fogja tudni felidézni, ami az adott élményhez köthető. Ide sajnos elenyészően kevés, ha egy-két aranyköpés elhangzik a tanár, vagy egy diák szájából, de azt sem érdemes elfelejteni, hogy nincs olyan pedagógus, aki ezt a módszert egy-egy sűrűbb hetében ne alkalmazná. Nem megszüntethető, de a mennyisége csökkenthető. Ha a részösszefoglaló órákat, összefoglaló órákat más módszerekre tudjuk építeni, akkor már sikerrel jártunk.

(Forrás: wikimedia.org)

Gamification – A „játékosítás”

A gamification vagy gamifikáció a fiatalság szemével igyekszik kiaknázni és egyszerre biztosítani a gyerekeknek a tanulás, a gyakorlás, és bizonyos fokig a szórakozás lehetőségét. A fiatalok ma már rengeteget ülnek a számítógép előtt, keresik a megfelelő alkalmat, hogy a szabadidejük nagy részét a virtuális térben élhessék ki, online játszva barátaikkal. Ezt a mindennapos „problémát” már általános iskolában elég hamar megtapasztalhatjuk: nem sűrűn beszélnek egymással, amikor csak tehetik, a kütyüiket nyomkodják, és nem foglalkoznak a körülöttük zajló történésekkel. Több iskolában már erre vonatkozóan olyan óvintézkedéseket hoztak, hogy a telefonokat kikapcsolt állapotban kell leadni, „osztálydobozokba” helyezni és csak az utolsó tanítási óra után vehetik újra birtokba a gyerekek. Az esetek többségében a fiúk még a szünetekben is csak az online térben, otthon játszott élményeikről beszélgetnek. Hiányzik nekik az az érzés, hogy egy adott videojátékban kihívásokat, teljesítményeket, vagyis ún. achievementeket, eredményeket érjenek el.

Ezek a játékok közeli és távoli célokat határoznak meg. A legtávolabbi cél, hogy a játék által nyújtott történet végéig jussunk el, és cselekedjük azt, amit a játék elejétől fogva követel tőlünk. Ez általában vagy pontszámrekord elérése, vagy egy nagyon erős ellenfél legyőzése, amit a játék során elsajátított készségek berögzülésével tesznek lehetővé a fejlesztők. A legközelebbi cél mindig egy-egy akadály, vagy feladat mind egy-egy mérföldkő, amiket teljesíteni kell annak érdekében, hogy a játékos egyre közelebb kerülhessen a távoli céljához.

A játék neve: tanulói portfólió

A gamification megkívánja, hogy mi, pedagógusok legyünk a játékfejlesztők, akik megalkotják a játékot, míg a diákok a játékosok, akiknek a feladata a közeli és a távoli célok elérése megadott határidőn belül. Ezt a játékot nevezhetjük akár tanulói portfóliónak is. Ezt a módszert elsősorban az anyanyelvoktatás esetében szokták alkalmazni, különösen alternatív pedagógiával foglalkozó intézményekben, hogy megfigyeljék a diákok fejlődését és ahhoz igazodva tudják őket értékelni, nagy hangsúlyt fektetve az egyén, az individuum saját útjára.

Gamification a gyakorlatban

A diákok kapnak egy listát, amin elvégzendő feladatok vannak. Ezek mind az adott feladat nehézségétől és időigényességétől függően változó pontszámokat érnek. A feladat az, hogy ezek közül választani kell a tanulónak annyit, hogy elérjen vele annyi pontot, amilyen jegyet szeretne kapni, de érdemes őket az 5 pont elérésére motiválni. Ez az érték akkor kerülhet a birtokába, amennyiben minden feladatot lelkiismeretesen megcsinált azok közül, amiket kiválasztott. A választott feladatokon túl a diákok reflexiót írhatnak a munkájukról: mit csináltak jól, mit csináltak rosszul, miben szeretnének még fejlődni stb. Ez az összefoglaló dokumentum gyakorlatilag „kiváltja” a témazáró dolgozatot, mellette a pedagógusnak is biztosít egy olyan eszköztárat, amit diákok állítottak össze és azokat a későbbiekben akár szemléltetés gyanánt, de akár mint későbbi órai feladatokhoz használható segédeszközként is beviheti őket. A reflektáló fogalmazás elsősorban anyanyelvoktatásnál lehet fontosabb, de ha a szaktanár éppen osztályfőnök, vagy szeretne még több időt szánni a diákok egyéni fejlődésére, akkor a történelemtanítás során is bátran kérhető kritérium lehet.

A tanulói portfólió tantárgyi célja egy-egy nagyobb témakör összefoglalása és a tanuló munkáján keresztül a szerzett ismeretek bemutatása, ezért érdemes őket arra motiválni, hogy a választott feladatok mind az egész témakörhöz kapcsolódjanak és ne egy-egy kisebb fejezethez, leckéhez.

A meghatározás gyakorlati érvényesüléséhez az alábbiaknak kell a történelemtanárnak eleget tenni:

  • A választható feladatok listájának minden tanuló számára elérhető helyen kell lennie, például a faliújságon vagy Facebook-csoporton belül!

  • Ki kell tűzni percre pontosan, hogy meddig kell a munkákat leadni!

  • A rendelkezésre álló időben meg kell adni a lehetőséget arra, hogy kikérhessék a tanár segítségét, tanácsát a megoldandó feladatokkal kapcsolatban!

  • A tanulók alkothatnak saját kézzel, de akár számítógép segítségével is! Hagyni kell kibontakozni őket!

  • Csak a listáról válasszanak a gyerekek!

Csoportfüggő, hogy ezen lehet-e módosítani, de a diákok feladatjavaslatait érdemes későbbi portfóliók elkészítésekor fontolóra venni. A készen felállított portfólió további kísérletezésre e téren nem alkalmas.

Gamification a gyakorlatban

A pedagógusnak nem csak érdemes ezeket figyelembe venni, de fel kell készülni számos nehézségre. A portfóliós feladatok pontozása az alapján történik, hogy minél több időt, kreativitást és belefektetendő munkát igényel annak megoldása. A kreativitást igénylő feladatoknál célszerű ilyenkor engedni, hogy párok, csoportok dolgozhassanak rajta, amennyiben azt a fiatalok szeretnék, illetve ha az adott feladat több időbe kerül.

A módszer előnyei:

  • Olyan diákok is aktívan fognak dolgozni, akik eddig gyengén teljesítettek, lehetőség nyílik a sikerélményre, motiváltabbak lesznek.

  • Színes, változatos alkotások kerülhet mind a tanár, mind pedig a diákok birtokába, amiket később is fel lehet akár használni.

  • Tanulási nehézséggel küzdő tanulók felzárkózására, ismétlésre, gyakorlásra alkalmas, ami nem hétköznapi lehetőségekkel operál tanóra keretén belül.

  • A diákok szabadon dönthetnek, hogy mit szeretnének csinálni, felmérhetik saját készségeiket, képességeiket.

  • Megmutatkozhatnak az órákon az egyéniségek, teret kaphatnak azok, akik nem szeretnek annyit szerepelni mások előtt.

A módszer hátrányai:

  • Rengeteg időt vesz igénybe, hetekkel előre tervezni kell, ha azt akarjuk, hogy egy-két órát lehessen szánni a kész munkák bemutatására és értékelésére.

  • Új ismeretek feldolgozására nem a legjobb.

  • Szinte csak összefoglaló, részösszefoglaló órákra lehet időzíteni.

  • Gyakori betervezésével háttérbe szorulhatnak a hagyományos tantárgyi kötelezettségek, elvonhatja közelgő számonkérésekről a figyelmet.

A sok belefektetett energia ellenére fel kell készülni arra, hogy egyes diákok visszaélhetnek ezzel a lehetőséggel. Azt fogják hinni, hogy ha tanulói portfóliót kell csinálni, akkor nem kell tanulni, hanem elég rajzolni, festeni, ollóval vágni valami szépet, mert úgy sem tanulnak addig. Vagy mégis? Talán a hátrányában is ott van ez a nagy előny. A diákoknak fel sem tűnik, hogy ezzel a módszerrel rengeteget új ismeret szerezhetnek, nem csak jól érezhetik magukat és kikapcsolódhatnak „játék” közben.

Márffy Bence

Ezt olvastad?

Amikor maga Aquinói Szent Tamás gyanúsítja meg az egyik népszerű közösségi oldal kommentáradatában Boldog Özsébet azzal, hogy kamuprofilt működtet, vagy