A gamification és a tanulói portfólió lehetőségei

A történelemtanár legnagyobb barátja az esetek többségében mindig a saját hangja. Fegyvere a tankönyv, pajzsa az atlasz, csapdája pedig a tábla elé kirakott térkép, amihez a diák örülhet, ha nem hívják ki, mert hiába nézte át a múlt órai leckét, semmi kedve nem volt plusz energiát belefektetni abba, hogy időben és térben megfelelően tudjon tájékozódni. Motivációja egyáltalán nincsen a tantárgyhoz, ha mégis érdekli a témakör, akkor pedig nem fektet rá elég időt. Ilyenkor többen felteszik a kérdést, hogy a tanuló miért nem veszi a fáradtságot és ül le foglalkozni a leckével, hiszen ehhez még tanár se kell, hogy a tankönyvi fejezeteket óráról órára meg tudja tanulni… Ezzel a téves feltevéssel ellentétben nagyon sok múlik a tanáron, hogy mit visz be magával az órára, még ha csak képletesen is teszi azt.

Mit kell elkerülni? El kell kerülni?

A történelemtanár a legegyszerűbben úgy tud az órára készülni, hogy a hagyományos értelemben vett frontális osztálymunka keretein belül elmagyarázza az anyagot, adott esetben vázlatot irat a gyerekekkel. A tankönyvben látható képeket, ábrákat, forrásokat elemezteti a diákokkal, és várja, hogy a fiatalok azt a választ adják vissza, amit kizárólag a tanár elvár, ha már foglalkoztak a tankönyvi fejezetben olvasottakkal. Ilyen órákra kell a legkevesebbet készülni, a pedagógust hiába nyugtatja meg a tény, hogy átadta azt, amire szüksége volt, az ilyen típusú tanórák esetében számos hátrány léphet fel. Az osztály egy jó része biztosan nem fog figyelni az órára, a többi pedig erőlködni fog annak érdekében, hogy ne rontson jobban az eddigi eredményein. A tanulási nehézséggel küzdő tanulók ebben az esetben teljesen elvesznek, esélyük se lesz a felzárkózásra. Lehet így tanítani, az esetek 90%-ában ez a megszokott módszer, de csak magunknak csinálunk vele plusz munkát, különösen, ha az összefoglaló órák is ugyanerre a repertoárra épülnek.

Ahhoz, hogy az újabb és újabb generációk számára szerethetővé, értelmezhetőbbé tehessük a tananyagot, néha nem árt a diákok szemszögéből megvizsgálni a dolgokat, a fejükkel gondolkodni. Ahhoz, hogy emlékeikből az emberek a lehető legkönnyebben elő tudjanak hívni információkat, elsősorban élményre van szükségük, amiket bármikor fel tudnak idézni. Ha a történelemórán nincs semmi említésre méltó, amit a tanuló bármikor a szájára venne, a tanultakat se fogja tudni felidézni, ami az adott élményhez köthető. Ide sajnos elenyészően kevés, ha egy-két aranyköpés elhangzik a tanár, vagy egy diák szájából, de azt sem érdemes elfelejteni, hogy nincs olyan pedagógus, aki ezt a módszert egy-egy sűrűbb hetében ne alkalmazná. Nem megszüntethető, de a mennyisége csökkenthető. Ha a részösszefoglaló órákat, összefoglaló órákat más módszerekre tudjuk építeni, akkor már sikerrel jártunk.

(Forrás: wikimedia.org)

Gamification – A „játékosítás”

A gamification vagy gamifikáció a fiatalság szemével igyekszik kiaknázni és egyszerre biztosítani a gyerekeknek a tanulás, a gyakorlás, és bizonyos fokig a szórakozás lehetőségét. A fiatalok ma már rengeteget ülnek a számítógép előtt, keresik a megfelelő alkalmat, hogy a szabadidejük nagy részét a virtuális térben élhessék ki, online játszva barátaikkal. Ezt a mindennapos „problémát” már általános iskolában elég hamar megtapasztalhatjuk: nem sűrűn beszélnek egymással, amikor csak tehetik, a kütyüiket nyomkodják, és nem foglalkoznak a körülöttük zajló történésekkel. Több iskolában már erre vonatkozóan olyan óvintézkedéseket hoztak, hogy a telefonokat kikapcsolt állapotban kell leadni, „osztálydobozokba” helyezni és csak az utolsó tanítási óra után vehetik újra birtokba a gyerekek. Az esetek többségében a fiúk még a szünetekben is csak az online térben, otthon játszott élményeikről beszélgetnek. Hiányzik nekik az az érzés, hogy egy adott videojátékban kihívásokat, teljesítményeket, vagyis ún. achievementeket, eredményeket érjenek el.

Ezek a játékok közeli és távoli célokat határoznak meg. A legtávolabbi cél, hogy a játék által nyújtott történet végéig jussunk el, és cselekedjük azt, amit a játék elejétől fogva követel tőlünk. Ez általában vagy pontszámrekord elérése, vagy egy nagyon erős ellenfél legyőzése, amit a játék során elsajátított készségek berögzülésével tesznek lehetővé a fejlesztők. A legközelebbi cél mindig egy-egy akadály, vagy feladat mind egy-egy mérföldkő, amiket teljesíteni kell annak érdekében, hogy a játékos egyre közelebb kerülhessen a távoli céljához.

A játék neve: tanulói portfólió

A gamification megkívánja, hogy mi, pedagógusok legyünk a játékfejlesztők, akik megalkotják a játékot, míg a diákok a játékosok, akiknek a feladata a közeli és a távoli célok elérése megadott határidőn belül. Ezt a játékot nevezhetjük akár tanulói portfóliónak is. Ezt a módszert elsősorban az anyanyelvoktatás esetében szokták alkalmazni, különösen alternatív pedagógiával foglalkozó intézményekben, hogy megfigyeljék a diákok fejlődését és ahhoz igazodva tudják őket értékelni, nagy hangsúlyt fektetve az egyén, az individuum saját útjára.

Gamification a gyakorlatban

A diákok kapnak egy listát, amin elvégzendő feladatok vannak. Ezek mind az adott feladat nehézségétől és időigényességétől függően változó pontszámokat érnek. A feladat az, hogy ezek közül választani kell a tanulónak annyit, hogy elérjen vele annyi pontot, amilyen jegyet szeretne kapni, de érdemes őket az 5 pont elérésére motiválni. Ez az érték akkor kerülhet a birtokába, amennyiben minden feladatot lelkiismeretesen megcsinált azok közül, amiket kiválasztott. A választott feladatokon túl a diákok reflexiót írhatnak a munkájukról: mit csináltak jól, mit csináltak rosszul, miben szeretnének még fejlődni stb. Ez az összefoglaló dokumentum gyakorlatilag „kiváltja” a témazáró dolgozatot, mellette a pedagógusnak is biztosít egy olyan eszköztárat, amit diákok állítottak össze és azokat a későbbiekben akár szemléltetés gyanánt, de akár mint későbbi órai feladatokhoz használható segédeszközként is beviheti őket. A reflektáló fogalmazás elsősorban anyanyelvoktatásnál lehet fontosabb, de ha a szaktanár éppen osztályfőnök, vagy szeretne még több időt szánni a diákok egyéni fejlődésére, akkor a történelemtanítás során is bátran kérhető kritérium lehet.

A tanulói portfólió tantárgyi célja egy-egy nagyobb témakör összefoglalása és a tanuló munkáján keresztül a szerzett ismeretek bemutatása, ezért érdemes őket arra motiválni, hogy a választott feladatok mind az egész témakörhöz kapcsolódjanak és ne egy-egy kisebb fejezethez, leckéhez.

A meghatározás gyakorlati érvényesüléséhez az alábbiaknak kell a történelemtanárnak eleget tenni:

  • A választható feladatok listájának minden tanuló számára elérhető helyen kell lennie, például a faliújságon vagy Facebook-csoporton belül!

  • Ki kell tűzni percre pontosan, hogy meddig kell a munkákat leadni!

  • A rendelkezésre álló időben meg kell adni a lehetőséget arra, hogy kikérhessék a tanár segítségét, tanácsát a megoldandó feladatokkal kapcsolatban!

  • A tanulók alkothatnak saját kézzel, de akár számítógép segítségével is! Hagyni kell kibontakozni őket!

  • Csak a listáról válasszanak a gyerekek!

Csoportfüggő, hogy ezen lehet-e módosítani, de a diákok feladatjavaslatait érdemes későbbi portfóliók elkészítésekor fontolóra venni. A készen felállított portfólió további kísérletezésre e téren nem alkalmas.

Gamification a gyakorlatban

A pedagógusnak nem csak érdemes ezeket figyelembe venni, de fel kell készülni számos nehézségre. A portfóliós feladatok pontozása az alapján történik, hogy minél több időt, kreativitást és belefektetendő munkát igényel annak megoldása. A kreativitást igénylő feladatoknál célszerű ilyenkor engedni, hogy párok, csoportok dolgozhassanak rajta, amennyiben azt a fiatalok szeretnék, illetve ha az adott feladat több időbe kerül.

A módszer előnyei:

  • Olyan diákok is aktívan fognak dolgozni, akik eddig gyengén teljesítettek, lehetőség nyílik a sikerélményre, motiváltabbak lesznek.

  • Színes, változatos alkotások kerülhet mind a tanár, mind pedig a diákok birtokába, amiket később is fel lehet akár használni.

  • Tanulási nehézséggel küzdő tanulók felzárkózására, ismétlésre, gyakorlásra alkalmas, ami nem hétköznapi lehetőségekkel operál tanóra keretén belül.

  • A diákok szabadon dönthetnek, hogy mit szeretnének csinálni, felmérhetik saját készségeiket, képességeiket.

  • Megmutatkozhatnak az órákon az egyéniségek, teret kaphatnak azok, akik nem szeretnek annyit szerepelni mások előtt.

A módszer hátrányai:

  • Rengeteg időt vesz igénybe, hetekkel előre tervezni kell, ha azt akarjuk, hogy egy-két órát lehessen szánni a kész munkák bemutatására és értékelésére.

  • Új ismeretek feldolgozására nem a legjobb.

  • Szinte csak összefoglaló, részösszefoglaló órákra lehet időzíteni.

  • Gyakori betervezésével háttérbe szorulhatnak a hagyományos tantárgyi kötelezettségek, elvonhatja közelgő számonkérésekről a figyelmet.

A sok belefektetett energia ellenére fel kell készülni arra, hogy egyes diákok visszaélhetnek ezzel a lehetőséggel. Azt fogják hinni, hogy ha tanulói portfóliót kell csinálni, akkor nem kell tanulni, hanem elég rajzolni, festeni, ollóval vágni valami szépet, mert úgy sem tanulnak addig. Vagy mégis? Talán a hátrányában is ott van ez a nagy előny. A diákoknak fel sem tűnik, hogy ezzel a módszerrel rengeteget új ismeret szerezhetnek, nem csak jól érezhetik magukat és kikapcsolódhatnak „játék” közben.

Márffy Bence

Ezt olvastad?

A történelemtanítás digitális bibliográfiája az Újkor.hu égisze alatt készülő legújabb segédlet, amely a leendő és a gyakorló történelemtanárokat egyaránt célozza. (Korábban