Gamifikáció az összefüggő tanítási gyakorlaton

Kezdjük a legelején: mi az a gamifikáció? Röviden és egyszerűen, a gamifikáció, tehát a játékosítás, egy olyan módszer, amely során játékos elemeket alkalmazunk a tanórán. Ez nem azt jelenti, hogy a 45 percet játékkal töltjük el, sőt! A tanulási folyamatba részletesen be kell építeni a játékot. Mivel sokaknak talán idegenül hangzik, ezért szólni kell a cím második feléről is: mit értünk összefüggő tanítási gyakorlaton. 2013-ban került bevezetésre az osztatlan tanárképzés, ezzel megszüntetve azt a lehetőséget, hogy az egyszakos alapképzés elvégzése után mesterképzés teljesítésével lehessen tanári diplomát szerezni. Az osztatlan tanárképzésben viszont minden hallgató két szakot választ magának, és a képzés 10, 11 vagy 12 félév alatt végezhető el. A félévek száma attól függ, hogy az adott diploma általános iskolai vagy középiskolai tanári képesítést nyújt. Jómagam 11 féléves képzésen veszek részt, angol–történelem szakon, az angolt mint középiskolai tanár, a történelem és állampolgári ismereteket mint általános iskolai tanár taníthatom.

2014-ben lettem egyetemi hallgató, tehát előttem már volt egy évfolyam, amely rendelkezett egy kis tapasztalattal a képzésről. Szükség is volt erre, ugyanis a kezdetek leginkább káosszal és kérdőjelekkel voltak teli. Az is elmondható, hogy – sajnálatos módon – voltak olyan kérdések, amelyekre sem az első egyetemi tanításai napon, sem a hatodik félévben nem kaptunk választ. Az alap elképzelés jó: egy felvételi, egy szakdolgozat, egy porfólió, egy államvizsga, és a végeredmény kétszakos tanári diploma.

Azonban egy, még ismeretlen, kiforratlan rendszerbe bekerülni nehéz, de még nehezebb motiváltnak maradni az évek során, ugyanis az első 4 év nem szól másról, csak az egyetemi padokban töltött elméleti órákról, ami valljuk be, egy leendő pedagógusnak eléggé monoton, unalmas vállalkozásnak hangzik. Hol vannak a gyerekek? Hol van az iskola valósága?

Nos, igen, a tantermek világát a tanári asztal felől először a rövid gyakorlaton ismerheti meg a hallgató. Ez a gyakorlat tantárgyanként 15-15 tanóra megtartását jelenti, természetesen kiegészítve a hospitálásokkal. A 15 tanítási órát gyors ütemben, akár 2 hét alatt le is tudhatja a leendő pedagógus. Mindez nagyon kevés, szinte semmi, ahhoz képest, ami vár az emberre az összefüggő gyakorlatán, s persze utána, de mégis örültünk ennek is hallgatótársaimmal, több, mint a semmi alapon.

11 féléves hallgatóként a 10. és 11. félévet érinti az összefüggő gyakorlat, de ez az év sem telik el egyetemi órák nélkül. Módszertani konzultációk, illetve egyéb kötelező és választható pedagógiás tantárgyak színesítik a hétfőinket, a kijelölt egyetemi napot. Ilyen környezetben, nehézségekkel, néha egyhangúan eltelt egyetemi hónapok után döntöttem úgy, hogy ha eljutok végre az összefüggő gyakorlatig, valami változásra lesz szükségem, szeretnék újdonságot vinni a gyerekek iskolai mindennapjaiba. Jó löketet adott ehhez az érzésemhez és lelkesedésemhez egy módszertani szeminárium történelemből, amit Dr. Bakó Balázs tartott. Az órákon megismerkedtem a gamifikációval. Tudtam, hogy ez lesz az, ami az én motivációmat is megőrzi, és ez lesz az, amivel én megtarthatom a diákok motivációját.

Gamifikáció a gyakorlatban

Egy félév már eltelt az egy évig tartó gyakorlatból, az ez alatt szerzett tapasztalatok és impulzusok pedig továbberősítettek abban, hogy érdemes a gamifikációval foglalkozni, bevezetni a tanórán. A gyerekek által az utolsó közös órán kitöltött kérdőívek alapján úgy látom, hogy érdemes volt az átlagosnál több felkészülési időt szánnom egy-egy töriórára. Teljes lelkesedéssel vetettem bele magam a saját játékosított rendszerem kialakítására, amelyhez egy ötödikes osztályt kaptam tökéletes partnernek, Várnainé Balogh Beáta megbízható és motiváló mentorom által.

Alapjában véve a játékosítás nincs életkorhoz kötve. Bizonyos szempontokat követve és szem előtt tartva használni lehet akár egy ötödikes, akár egy tizedikes osztályban. Az életkori sajátosságokat természetesen figyelembe kell venni, de ha a pedagógus alaposan átgondolja, hogy mit, miért, hogyan és mennyi idő alatt szeretne megvalósítani, akkor a saját célját könnyedén elérheti, és az életkor csak egy dolog lesz a pár közül, amire szintén tekintettel kell lenni. A játékosított keretrendszer kialakításához több dolgot vettem figyelembe. Az első és legfontosabb, hogy minden gyerek más. Különböző családi hátterekkel rendelkeznek, amit azért kell megemlíteni, mert ez kihatással van arra is, hogy kivel mennyit foglalkoznak iskola után vagy akár hétvégén, és a közösen együtt töltött időből mennyit fordít a szülő és a gyermek az otthon elvégezhető feladatokra, amiket beleépítettem a játékos heteinkbe. Nemcsak ez különbözteti meg őket, de az érdeklődési köreik is. Teljes mértékben természetes, hogy nem minden gyermek ül le szívesen egy történelmi témájú könyv vagy film elé. Számomra a cél azonban az, hogy az érdeklődésüket felkeltsem, ne legyenek egyből elutasítók egy múzeumi látogatás vagy kiállítás kapcsán, és nem utolsó sorban, rövid célként, élvezzék a közös tanórákat. Mi történik abban az esetben, ha egy diák egyáltalán nem érdeklődik a történelem iránt, viszont olyan képességekkel rendelkezik, mint például jó memória, vagy logikus gondolkozás, netalántán könnyedén veszi a térbeli tájékozódási feladatokat? Vagy éppen fordítva, érdeklődik a történelem iránt, de nem rendelkezik olyan képességekkel, mint az előbb említett? Kevés tapasztalattal a hátam mögött úgy gondolom, hogy egyik sem jó vagy rossz. Nem lehet így beskatulyázni a gyerekeket. A lényeg, hogy kialakuljon bennük egyfajta jó érzés, érdeklődés, ha a történelemről van szó. Ehhez az alapokat a pedagógusnak kell megadni, és az alapokból apránként felépíteni egy várat.

Gamifikáció a gyakorlatban

Ezen az egyszerű elven haladva tudtam, hogy minél többféle lehetőséget kell nekik biztosítanom ahhoz, hogy élményekkel is gazdagodjanak mind a tanórán, mind azon kívül. Az új ismeretek elsajátítása a megszokott módon történt, legtöbbször frontálisan, de a kooperációt is kipróbálhatták a gyerekek. A mi játékosított hónapjaink a következőképpen zajlottak: a játékosítás alapgondolatait követve kidolgoztam nekik egy pontrendszert, ami elengedhetetlen, ha gamifikált értékelésről beszélünk. Órai munkáért és az otthon elvégzett feladatokért járt a pont. Az órán kívüli elvégzett feladatokat a kreativitáshoz kötöttem, így például egyetemes középkor történeténél készíthettek lovagi pajzsot, várat, de az Árpád-kor sem maradt ki, hiszen a legszorgalmasabbak hungarocellből és papírzsebkendőből készítettek jurtákat! Célom az volt, hogy ezekre a feladatokra ne kötelező házi feladatként tekintsenek, amit ha nem készítenek el időben, Vivi néni egyest ad értük. Nálam nem kaptak és nem is fognak ilyenért egyest kapni, hamar el is venném a gyerekek motivációját és érdeklődését ezzel az eszközzel, amivel a mai napig, sajnos, nagyon sok pedagógus él.

Ennek a módszernek a lényege pont abban rejlik, hogy akár azonnali visszajelzést, jutalmazást adhatunk a tanulóknak. Nem kell heteknek eltelni ahhoz, hogy pozitív megerősítést kapjon a diák.

Az osztályban, ahol hónapokig „kísérleteztem” a gamifikációval, szinte minden óra végén kaptak apró jutalmazást, dicséretet a diákok. Nem minden egyes órán minden diák, de biztos, hogy legalább egyszer mindenki kapott egy visszajelzést a munkáját, szorgalmát, befektetett energiáját illetően. Ez, ami kell a mai gyereknek. Mondhatni, hogy online világot élünk, amiben azonnali reakciók sokaságát kell elviselnünk. Akár egy like egy képre, akár egy komment egy bejegyzés alá. Miért nem lehetne akkor ezeket a visszajelzéseket megvalósítani osztálytermi keretek között?!

Gamifikáció a gyakorlatban

A pontokhoz természetesen szintek is kapcsolódtak, amelyek szintén szükséges alkotóelemei az értékelésnek. Öt szintet hoztam létre az egyetemes középkori fejezethez kapcsolódóan: szolga, szabad paraszt, földesúr, polgár (kereskedő vagy kézműves), király. Ha valaki elsőként lépett új szintre, akkor örömmel adtam át neki egy jelvényt, ugyanis a pontok, szintek mellett a jelvények a kihagyhatatlan elemei a játékosított értékelésnek. Azonban nem csak erre szerettem volna helyezni a hangsúlyt, hanem az órai munkára is, így a legaktívabbak akár minden héten egy-egy jelvényt bezsebelhettek. Bízom benne, hogy többet értek az általam, két kézzel elkészített egyszerű, névre szóló jelvények, mint a jegyek, amiből egy nap akár kettőt-hármat is hazavihetnek, hiszen a jelvények és maga a játékosítás olyan emlékeket nyújt számukra, amiket magukkal vihetnek a későbbiek során, és nem csak annyi marad meg bennük, hogy „megint kaptam egy jegyet töriből”, vagy „megint nem jött össze a plusz pont az ötösért”.

Gamifikáció a gyakorlatban

Az órai közös munka játékosítását próbáltam a lehető legszínesebbé tenné: természetesen előkerültek az online feladatok, használtunk iskolai tableteket, de a hagyományos, papír alapú vagy akár papírmentes játékok is hasznosnak bizonyultak egy-egy órán. Online feladatokhoz bátran tudom ajánlani a LearningApps, Quizlet és Wordwall különböző lehetőségeit. Ha ellenőrizni szeretnénk a diákok előrehaladását, kiváló weboldal erre a Redmenta, de a Kahoot is megfelelő a célra. Az online feladatok kapcsán még inkább számolni kell azzal, hogy jól működő internethozzáféréssel rendelkezzünk, különben adódhatnak nem várt, kellemetlen problémák. Valamint tapasztalatom alapján azt is megemlíteném, ha egyszerre több eszközről próbálnak meg a diákok egy szerverre, pl. Redmenta-ra csatlakozni, az oldal lassabban töltődhet, rosszabb esetben lefagyhat. Ha csak online feladatokra szeretnénk építeni az órát, mindenképpen legyen egy B tervünk arra az esetre, ha éppen aznap az internet nem szeretne velünk együttműködni…

Gamifikáció a gyakorlatban

Ezzel szemben az offline feladatok bármikor bevethetők, egy egyszerű „Ki vagyok én?” játék is megragadhatja a gyerekek figyelmét. Ide sorolható még a „Melyik a felesleges szó?” is, amikor is egy-egy állításban kell a tanulóknak megkeresni az oda nem illő, felesleges szót. Előzetes felkészülést igényel ez is, de nem egy tipikus módja az ellenőrzésnek. Játékosabbá tehetjük, ha pontokat gyűjthetnek minden egyes helyes megoldásért, és a megszerzett pontjaikat a már meglévőkhöz adjuk, így léphetnek feljebb a szinteken, és végül, de nem utolsó sorban, az órai aktivitásukat is tudjuk növelni. Egyszerű, de annál jobb lehet ehhez kapcsolódóan a Bingó is, viszont ha csoportmunkát szeretnénk, akkor egy ötletes játék a következő: minél kevesebb információból kell kitalálni egy adott személyt, helyszínt vagy akár tárgyat. A legkevesebb információ 3 pontot ér, a több 2, ha pedig az egészet megadjuk (így tehát a legkönnyebb kitalálni), akkor 1. Előzetesen a diákok mondanak egy számot, ezek a számok a tanár által előre megírt információk sorszámai, valamint társítanak hozzá egy színt, pl. kék – 3 pontot ér, piros – 2 pontot ér, fehér – 1 pontot ér. Egy rövid példa rá: 16 piros, tehát a 16. sorszámú információt megkeresem, piros, vagyis egy „közepes” mennyiségű információt adok meg neki, ha helyesen kitalálják akkor megkapja a csapat a két pontot. Az izgalmakat lehet rablással fokozni is.

Gamifikáció a gyakorlatban

Csoportban végzett játékos feladatról van szó, de örök kérdés, hogy hogyan alkossunk csoportokat a tanórán? Véletlenszerűen vagy tudatosan? Szerintem mindig az adott tanóra céljától és a rendelkezésre álló időtől függ a csoportalkotási módszerünk. A játékosításnak vannak szabályai, de ezeket a szabályokat a pedagógus maga határozza meg. Bőven van szabadsága a szabályok között a pedagógusnak és a diáknak is, ha az a rendszer, amit a tanár létrehoz, egyszerű, átlátható, követhető, ám mégis célokkal teli a diákok számára.

Gamifikáció a gyakorlatban

Hogy ne maradjon ki a statisztika sem, a kettő játékosított témakör befejeztével egy rövid kérdőívet töltettem ki a diákokkal. 27 diákból 23 válaszolt arra a kérdésre igennel, hogy ősszel is szeretne pontokat gyűjteni, amiket be tud váltani egy nagy jegyre, míg négyen válaszoltak nemmel. Ez, de ami még fontosabb, hogy pályakezdőként, kezdetben számukra ismeretlen tanárként a diákok megerősítettek abban, hogy érdemes nyitni az újdonságok felé. Érdemes időt szánni a felkészülésre, újdonságokkal motiválni a diákokat! Ne úgy menjenek középiskolába, hogy nyűg számukra egy történelmi film megtekintése, hogy unalmasnak találják a múzeumot, hogy nem tudják, mire emlékezünk a nemzeti ünnepnapjainkon.

Gamifikáció a gyakorlatban

Érdemes a lehető legbizalmasabb kapcsolatot kialakítani a diákokkal, hiszen az nemcsak az órai légköre hat ki, de a tanórán kívülre is, és egy-egy gyerekmosoly végül minden rosszat elfeledtethet. Tudom, hogy nagyon sokat kell még tanulnom, nincsenek évek a hátam mögött, nincs a kezemben annyi tapasztalat, de az biztos, hogy a játékosítással tízszer annyi élményt adok nekik és kapok tőlük, mintha ezt nem alkalmaznám. És ez a három párosítás biztos, hogy végig fogja kísérni a pályafutásomat: játékosítás, élménypedagógia, történelem!

Rapos Vivien

Ezt olvastad?

A történelemtanítás kapcsán gyakran megfogalmazódnak kérdések a rendelkezésre álló rövid időtartamra, illetve a tananyag mennyiségre vonatkozóan. Ebből adódóan a történelemtanároknak