Komoly játékok és hadijátékok alkalmazási tapasztalatai a felsőoktatásban

A hadijátékok alkalmazása a katonai képzésben régi hagyományokkal rendelkezik. A publikáció az NKE-n az elmúlt néhány félévben bevezetett, hadtörténeti és wargame kutatásokra épülő új eljárások, a játék alapú tanulás/oktatás tapasztalatainak megosztásáról szól. Az egyetem vezetése elkötelezett a kreatív oktatási módszereknek az oktatás fősodrába való beemelése mellett, amelynek hatására már nemcsak egyes foglalkozások, hanem egész kurzusokat is tartottunk hadijáték (komoly játék) alapon, mind civil, mind katona hallgatók számára. [A közoktatásban használható társasjátékokról például itt, itt és itt írtunk. – A szerk.]

Az idei őszi félév volt a harmadik, amikor tudatosan, komoly játékok (Serious Games), azaz a puszta élvezeti értéken és a szórakozás túl, dedikáltan oktatási vagy egyéb képzési céllal létrehozott játékok felhasználásával történt az oktatás a Hadtudományi és Honvédtisztképző Karon (NKE-HHK). A váltás nem volt nehéz, hisz a katonai tervezési folyamatokban és a tiszti felkészítésben a 19. század óta helye van a hadijátékoknak (eredeti nevén Kriegspiel, angolul Wargame), amelynek a módszertani oktatása és felhasználása állandó eleme a kar képzési portfóliójának. Az igazi váltást az jelentette, hogy a kreatív oktatási módszertanok támogatásának jegyében, 2020 szeptemberétől két nagy lépést tettünk előre: egyrészt több, kizárólag ezzel a témával foglalkozó kurzust hirdettünk meg (az idei évtől a civil biztonságpolitikus hallgatók számára is), másfelől a katonák számára bekerült a szabadon választható tantárgyak közé a miden szempontból újdonságnak számító hadijáték-tervezés is (Wargame Design).

A nemzetközi biztonság- és védelempolitika szakokon meghirdetett Konfliktuselemzés és hadijáték, illetve a Hadijáték és harcászati szintű döntéshozatal (ez utóbbi a Katonai vezető alapszakokon is szerepel), tantárgyak alapvetően a szakok tanrendjének állandó részét képező hadtörténelem tárgyak ismeretrendszerére alapozva (alapszakon és mesterszakon is 2×28 óra, amelyek az 1789–2014 közti eseményeket tárgyalják), elsősorban az elemző gondolkodást és módszertani ismereteket fejlesztő tárgynak készültek. Mindkét tantárgyi program kidolgozásakor kezdetben a játékosítás (Gamification) volt a cél, de később tovább mentünk ezen a vonalon, és a játék alapú tanulás/oktatás (Game Based Learning/Pedagogy, GBL/GBP) felé mozdultunk el. A kurzusok tehát ez alapján egy rövid elméleti bevezető (katonai elemző és hadijátékos alapfogalmak, eljárások ismertetése) után tisztán az oktatók által kiválasztott és részben moderált játékok közös, kis csoportos, vagy egyéni feldolgozásával és az elért eredmények kiértékelésével kerültek levezetésre. Ehhez jellemzően a kereskedelmi forgalomban kapható történelmi hadijátékok módosításával (Commercial off-the-Shelf, COTS és Modified COTS, azaz MCOTS) teremtettünk megfelelő alapot. Ezek a játékok jellemzően kompetitív, kisebb részben kooperatív mechanizmusok alapján felépített konfliktus szimulációk voltak, amelyek a hadtörténelemből vett forgatókönyvek (Scenario) alapján meghatározták a felek részére rendelkezésre álló erőforrások, célok, lehetőségek összességét (figyelem, a történelmi alap csak kiinduló állapot, a végeredmény reprodukálása nem cél!). Ez alapján került sor a kezdeti elemzések és értékelések elvégzésére, amelyek alapján a résztvevők különböző tevékenységi alternatívákat, azaz cselekvési vázlatokat (Course of Action, COA) dolgoztak ki, majd játszottak le.

A kész, kompakt COTS hadijátékok alkalmazása biztosítja azt, hogy a két vagy több fél számára megadott erőforrások nagyjából egyensúlyban vannak, hisz a célcsoport hobbi játékosok számára az csak akkor élvezetes, ha minden résztvevőnek van esélye győzni. Ezt szükség esetén módosítottuk az oktatási cél függvényében (szabály és erőforrás módosítások, vagy több alcsoport létrehozása, illetve gyakorló beosztásokat kreáltunk a csoporton belüli diszkusszió élénkítésére stb.), de az eredeti készítők által megadott balansz jó kiindulási alapot jelent a változtatásokhoz, ami megkönnyítheti a kezdő foglalkozás vezetők munkáját. A kereskedelmi forgalomban kapható, hobbi célra szánt játékok másik előnye, hogy míg a professzionális hadijátékokhoz alapvetően kell egy komoly levezető és értékelő törzs személyzet, ezek a dobozból kivéve, a leírt játékszabályok alapján (elvileg) segítség nélkül azonnal játszhatók. A foglalkozások során kevéssé döntőbírói (Adjudicator), mint aktív oktatói közreműködésre és felügyeletre (Facilitator) volt szükség, ha esetleg a felek elakadtak, vagy időigényes, de téves irányba indultak el.

Természetesen a „dobozból játszhatóság” nem egyenlő azzal, hogy egy 90 perces foglalkozásba belefér a szabályok oktató általi bemutatása, begyakorlása, majd ezek ismeretében a tervezés és a cselekvési vázlatok játékos kipróbálása is, ezért olyan játékokat igyekeztünk választani, amik „földarabolhatók” 90 perces blokkokra. Az egyes foglalkozásokra előre kiadott szabályok, tájékoztatók lényegesen nem gyorsították föl a felkészülési időszakot, hisz a játékokban egyébként járatlan hallgatók számára azok értelmezés nehézséget okozott, nem is beszélve arról, hogy az esetlegesen idegen nyelven volt csak elérhető.

A félév során a kurzusok szinte végig jelenléti formában, a járványügyi intézkedések maximális betartása mellett kerültek levezetésre (ez sajnos sokszor okozott nehézséget, illetve kényszerű fluktuációt a résztvevők részéről), ezért nagy mennyiségű tapasztalat keletkezett mind hallgatói, mind oktatói részről az analóg hadijátékokkal és a játékalapú tanulással/oktatással kapcsolatban, amelyek mind beépítésre kerülnek majd a következő félévek anyagába. A digitális és/vagy távoktatási formában megtartott wargame-ekkel kapcsolatban ennél jelenleg jóval kevesebb információ áll rendelkezésre.

A két kategória (analóg vagy digitális) közül természetesen az analóg, jelenléti a preferált, hisz a kommunikáció sokkal gyorsabb és direktebb abban a formában, és a több szintű játékok esetén jobban monitorozható a részvétel szintje és minősége is. Ezen túlmenően a játékoknak van egy pszichológiai oldala és egy sodrása (Flow) is, amelyet nagyban könnyít, ha azt közösen élik át a résztvevők, amelyre csak együtt tartózkodáskor kerülhet sor.  Ennek ellenére a digitális oktatásban használt platformok (esetünkben az MS Teams) alkalmasak voltak arra, hogy a résztvevők a legfőbb döntéseit megbeszéljük, és megjelenítsük azokat egy virtuális vagy egyéb (Power Point alapú) térképen, azonban a megbeszélések közötti váltások nehézkessé váltak. A digitális oktatásban mind a Vassal, mind a Table Top Simulator (TTS) online elérhető hadi- és társasjátékos platformok alternatívaként felmerülhetnek, de azok néha kifejezetten bonyolult kezelését a felhasználóknak előzetesen el kell sajátítaniuk. Kiegészítésül érdemes megjegyezni, hogy bizonyos játékok email formátumban (Play by e-Mail, PBEM) is játszhatók, ha a csoportok egymás között megbeszélik a lépéseket, és azokat az oktató összesíti, majd az adott kör eredményeit kiküldi részükre. Ez mind koordinációs, mind élvezeti értékében korlátozott megoldás lehet, és csak néhány játék típus (például Kriegspeil jellegű rejtettek) esetén alkalmazható hatékonyan, ezért esetünkben ez nem került elő.

A hadijáték alapú oktatás előnyei közé tartozik, hogy aktív részvételt követel meg a hallgatóktól, érdekeltté válnak abban, hogy a játékot, vagy a másik csoportot legyőzzék, amihez az oktatási kérdésben szereplő feladatok és célok, környezeti elemek, szembenálló felek minél hatékonyabb elemzésén keresztül vezetett az út. Ezen túlmenően a célcsoportok jellegéből adódott, hogy míg civil szakokon az alapos elemzés ellenőrzésére szolgált maga a játék, addig a katona állomány esetében maga a játék volt a központi elem, hisz a vezetés minősége, illetve a döntési pontok felismerése, az azokra való helyes reagálás fontos részét képezi a parancsnoki felkészítésnek. A részvétel során tehát a hallgatók folyamatos oktatói kontroll mellett, de a játék segítségével önállóan fedeznek fel dolgokat, amelyek jellemzően a frontális oktatásban nehezen átadható, nem információ központú közléseket, hanem az összefüggéseket és az események egymásra hatásának megértését jelentik. Ez a megértés pedig a személyes részvétel mellett mélyebb és alaposabb, míg a szakértő kiértékelésnek köszönhetően alkalmas arra, hogy elemzők esetén könnyebbé tegye a jövőben az analógiák és mintázatok felismerését, illetve vezetők esetén a döntési helyzetekre való gyors reagálást, elkerülve ezzel a döntési paralízisből adódó időveszteséget.

A hadijátékok alkalmazása természetesen nem egyszerű feladat, több buktatóval is találkoztunk a tantárgyi programok kidolgozása, elfogadtatása majd a végrehajtása során is – jelen publikációban igyekszem ezekre a lehető legrészletesebben kitérni, és megoldási javaslatokat is mellékelni!  A tervezési fázis során, mint minden újdonság esetén volt némi ellenállás a koncepcióval szemben, hisz míg az előadás vagy a hallgatók bevonásával folyó szemináriumi munka elfogadott formátumok, addig itt új típusú gyakorlat központú kurzusokról volt szó. Ez katonák esetén kisebb gondot jelentett, hisz az ő képzésük alapvetően a szakmai sajátosságokból következően gyakorlat orientált, és magát a hadijátékot is, mint tervezési eszközt aktívan használják munkájuk során. A civil szakok esetén pedig az egyetemi paradigma váltási igény (kreatív oktatási módszerek favorizálása, modernizálási szándék a szakfelelősök részéről, szakfejlesztés) szolgáltatott alkalmat a bevezetésre. Utólag már látható, hogy a „hagyományos” egyetemi komfortzónából (kurzustípusok) történő kilépés jelentette a legnagyobb akadályt, és mérhetően a legnagyobb lépést a szervezet részéről.

A második nehézséget az elfogadtatás során a játékkal, mint tanulási és oktatási platformmal szembeni bizalmatlanság képezte. Ez nem csak a hagyományos, tudományossági és szakmai aggályokat jelentette (a hadijátszás jelenleg tart ott, hogy gyakorlati kutatási eszközből önálló diszciplínává kezd válni, amelyre az ezredforduló után egyre határozottabb törekvés zajlik az angolszász akadémia szférában), hanem a generációs különbségből is adódott. Egyfelől az idősebb oktató generációk számára a játék a gyerekkorral összekapcsolható fogalom volt, míg a fiatalabbak számára a szemünk előtt zajló társasjátékos népszerűségi hullám és minőségi fejlődés egy kiaknázatlan (és kvázi végtelen) oktatástechnikai eszköz forrást jelentett. Ez utóbbival kapcsolatban érdemes megjegyezni, hogy az első magyarországi kiadású, vezérkari tisztképzést bemutató és ezáltal hadijátékokkal foglalkozó könyvek már 1889-ben megjegyzik, hogy a „játék” elnevezés az elterjedés egyik legnagyobb korlátja – ebben az ügyben az elmúlt 130 évben sem történt előrelépés. Ebből a szempontból áthidaló megoldást jelentett a konfliktus szimuláció fogalom használata, hisz tulajdonképpen szinonimákról van szó. Mindezeken túl az analóg (figurás, térképes) játékok használatával szemben továbbra is erős az elutasítás, amelyet csak a szakszerű hadtörténeti téma feldolgozással, bemutatókkal és tájékoztató előadásokkal, illetve az egyes foglalkozásokon született komoly eredmények kommunikálásával sikerült láthatóan csökkenteni. Érdemes megjegyezni, hogy a hallgatói állomány részéről 100% volt a pozitív visszajelzések száma, mind a formális mind az informális értékelések során, amely alapján kijelenthető, hogy főleg az alapszakos, tehát fiatal hallgatói állomány számára ezzel egy, a saját korosztályos érdeklődésükhöz közel eső eszközzel sikerült a meghatározott tudást eljuttatni.

A harmadik nehézséget magának a tanórának az előkészítése, felépítése és levezetése jelentette, hisz bár korábban is tartottunk nagy számban ilyen foglalkozásokat, de azok nem egységes kurzussá összefűzve kerültek levezetésre, hanem esettanulmányként, vagy tervezési fázisok részeként. Az oktatóval szemben két kihívás volt, amelyek közül az első a csoport képzettségéhez, ismereteinek szintjéhez igazított, de a tanrend által biztosított 90 perces formátumba beleférő, kellően komplex szabályrendszerrel rendelkező játékok kiválasztása jelentette. Ehhez a szakmai és hobbi cikkek és oldalak tanulmányozásán túl a megfelelőnek ítélt játékok oktatói beszerzésére és kipróbálására (empirikus út) volt szükség. Oktatóink ezen folyamat során hazai és nemzetközi játék tervezőkkel, illetve az angolszász világ hasonló kurzusokkal rendelkező nagy katonai oktatási intézményeivel (a teljesség igénye nélkül ilyen volt a Naval War College, USA, vagy a Defence Academy, UK) és szakértőivel is felvették a kapcsolatot és kerültek jó kapcsolatba. Ez mind időben, mind anyagilag kihívást jelentett, ugyanakkor előfordult, hogy a korábban betervezett játék helyett egy másik került lejátszásra, mert az jobban illett a csoport profiljába, és ezáltal ugyanazt a célt így hatékonyabban tudtuk elérni! A tantárgyi programban (helyesen) oktatási célok és vizsgált témák vannak megjelölve, maguk a játékok név szerint nem, így ez bizonyos oktatói szabadságot biztosít a fejlesztésekhez, amelyre feltétlenül szükség is van. Ehhez természetesen hozzátartozik, hogy a játékok sokszorosítása esetén a komponenseket saját költségen ténylegesen, az elvárható minőségben le kell gyártani, majd azokat a foglakozás helyére kell szállítani.

Ez az oktatóval szembeni másik kihívásra is rámutat, mert mind a levezetés, mind a csoport tevékenységére való reagálás nagyfokú operativitást, gyors és folyamatos reagálóképességet követel meg, amely minden szempontból komoly terhet ró a foglalkozásvezetőkre. Ez a fajta teher nem mérhető az előadások, de még a szemináriumok során felmerülő elvárásokhoz sem, ami alapján tehát a tanárral szembeni elvárások újabbakkal bővültek. Ugyanez igaz az értékelések elvégzésére is, amely a merev felsőoktatási rendszerben hibrid módon történt, hisz az elméleti tudás dolgozatos formában, míg a hadijátékok során elvégzett munka kvalitatív módon, foglalkozásonként előre megadott kritériumok alapján történt meg. Összességében ezek a kurzusok tehát mind időben, mind anyagilag kihívást támasztottak, értékelésében és levezetésében pedig újszerű kihívások elé állították az oktatói állományt. Ennek érdekében az oktatásba bevonható kollégák körét is érdemes a rugalmas, agilis, akár társasjátékos hobbival rendelkező fiatalok és a nagy tapasztalattal és a témában komoly háttér tudással rendelkező, újszerű eljárásokra nyitott idősebb kollégák köréből kiválasztani.

Katonai vezető mesterszakon, mivel ott már a katonai tervezésben jártas, wargame alapismeretekkel rendelkező idősebb tisztekkel dolgoztunk, Hadijáték tervezés kurzust hirdettünk meg. Ez szintén a hadijátékos alapfogalmak tisztázásával kezdődött, de játékelméleti, és játék tervezési (működési eljárások, komponens készítés stb.) blokkal folytatódott. Ezt követte két olyan foglalkozás, amely során főleg térképes hadijátékokat játszottak le a néhány fős csoportok, amelynek célja az alapvető hadijáték mechanizmusok megismerése volt. Erre a tapasztalatra aztán az oktatókkal egyeztetve a csoportok önállóan dolgoztak ki egy-egy játékot, amelyet a többi csoportnak le is vezettek, majd értékelték az eredményeket a kiadott szempontok alapján.

A kurzus jellegéből adódott, hogy itt mind a játékosok, mind a levezetők komoly szakmai tapasztalatokkal rendelkeztek, azonban játék tervezőként új szerepkörben kellett kipróbálni magukat. Itt sokkal inkább jellemző volt, hogy folyamatos volt a kooperáció a csoportok, illetve a levezetők és a játékosok között. A kurzus célja az volt, hogy a résztvevők magabiztosságot szerezzenek a kreatív döntéshozatalhoz kedvező környezet létrehozásában, képesek legyenek a saját oktatási kérdéseik játékos formában történő interpretálására és a született eredményekkel szemben támasztott értékelési mutatók felállítására is. A katonai vezető mesterszak sajátossága, hogy az itt végzők olyan beosztásokba kerülnek, ahol katonai szervezetek közép vezetői vagy fontos tervezésben érintett pozíciók betöltői (adott esetben ilyen folyamatok vezetői vagy koordinálói) lesznek, így fontosnak tartottuk, hogy megismerjék a hadijátékokban rejlő lehetőségeket, megismerjék azokat a szituációkat, amikor ezek használatával érhetnek el fontos eredményeket, illetve azt, hogy növeljük a kreativitásukat és általánosságban a szellemi „rugalmasságukat”.

Ezen tulajdonságok kifejezetten fontosak lesznek a közeljövőben, így elmondható, hogy ez a kurzus a szervezet (NKE-HHK) innovációs potenciáljának szempontjából is kiemelten fontos képességek fejlesztésére koncentrált. Az elért eredmények túlszárnyalták a várakozásainkat, a kurzus során kifejlesztett, legyártott és levezetett játékok között voltak nagyon magas minőségűek is. Ezen túlmenően nem mellékes az a fajta szemléletformálás sem, amely a résztvevő hallgatók (jellemzően harmincas és negyvenes éveikben járó, tehát a szervezetben minimum 15 évet eltöltött középvezetői) részéről végbement. Oktatói szempontból elmondható, hogy a kurzus kezdetén meglévő jellemzően szkeptikus (alapvetően az analóg hordozó platformmal szembeni) hozzáállás egy egyértelmű nyílt és elfogadó, sőt érdeklődő állásponttá alakult át, amely nyilvánvaló jele volt a kreativitás és a szellemi értelemben vett rugalmasság elvárt megjelenésének.

Oktatói szempontból a legfontosabb kihívást ennek a szkeptikus, néhol elutasító hozzáállásnak a megfordítása jelentette, amelynek egyik legfontosabb eleme a szilárd hadtörténelmi alapokra helyezett, de a hadijátékok módszertanában (hadtudomány, vezetéstudomány) történő jártasság adta. Elmondható, hogy a hadijátszás egy intim folyamat, hisz a foglalkozások során a hallgatói képességek és tudás korlátai és a személyiségek bizonyos jegyei is felszínre kerülnek, amelyek mind az oktatóval, mind az egymással szembeni kétoldalú bizalom meglétére épülnek. Amikor a csoport és a velük dolgozó oktató eléri ezt a szintet, az különösen nagy megtiszteltetés a tanár számára, és a fent említett szakmai kihívásokon túl egy etikai elvárást is támaszt vele szemben, hisz a megelőlegezett (esetünkben magas fokú) bizalommal való visszaélés a teljes emberi és szakmai kudarcot (elzárkózást) is kiválthatja.

A katonai (vezetői) és biztonságpolitikus (elemző) felhasználáson túl a hadijátszás a fent bemutatott hadtörténeti vonatkozásának köszönhetően jól alkalmazható bölcsész képzésben is, hisz a megfelelő input (történeti kutatás eredménye) rendelkezésre állása esetén alkalmas arra, hogy bizonyos csatákat, hadjáratokat az érdeklődők lemodellezzenek vele, amely mintegy ellenőrző eljárásként alkalmas arra, hogy hozzájáruljon a források helyes értékelésének vizsgálatához, illetve felfedje az esetlegesen korábban fel nem tárt információs hiányokat. Ezen túlmenően úgy gondolom, hogy az erősen elméleti központú történész képzés során, ha valaki a hadtörténelem részterülete iránt érdeklődik, szükséges valamilyen gyakorlati ismeretekre is szert tenni (terep jelentősége, haderők vagy eszközeik képességei stb.), az esetleges hatások és összefüggések feltárásának első lépéseként a megfelelően kidolgozott hadijáték alkalmas arra, hogy ezeket a tanterem elhagyása nélkül is jobban meg lehessen érteni. Mindez természetesen a kutatási eredmények minőségétől és a kidolgozott modell, vagy hadijáték, illetve a levezetés minőségétől függ, ezért érdemes figyelembe venni, hogy a wargame nem ad egzakt választ egy kérdésre, csupán rávilágít az információkból következő, de egyébként nehezen észrevehető vagy értelmezhető jelenségekre!

 

Harangi-Tóth Zoltán

A szerző hivatásos katona és történész, az NKE-HHK Hadtörténelmi, Filozófiai és Kultúrtörténeti Tanszék tanársegédje

 

Ajánlott irodalom:

http://mhtt.eu/hadtudomany/2019/2019_4/119-128_Harangi-Toth.pdf

https://kiadvany.magyarhonvedseg.hu/index.php/honvszemle/article/view/125/126

Sabin, Philip: Simulating War. Studying Conflicts through Simulating Games. Bloomsburry Academic, London, 2015.

Ezt olvastad?

A 19. század második felében a nők szerepe folyamatosan változott. Az urbanizáció, a technikai fejlődés és a gazdasági változások hatására