A Sid Meier’s Civilization játéksorozat történészszemmel

Idén ünnepelte harmincadik évfordulóját a Sid Meier’s Civilization játéksorozat, ugyanis első része 1991-ben jelent meg. A széria az elmúlt harminc évben számos újabb epizódot megért, és az egyik legismertebb számítógépes stratégiai játéksorozattá nőtte ki magát. A következőkben ezt a harminc évet igyekszem bemutatni, kiegészítve érdekességekkel a szériáról, és persze történészként is reagálva a játék mechanikájára és fejlődésére.

A Civilization eredete

1982-ben Sid Meier és Bill Stealey megalapították a MicroProse nevű játékfejlesztő és -kiadó céget. Kezdetben „repülőgép-szimulátor” játékokkal foglalkoztak, azonban az évtized vége felé az olyan játékok sikerének hatására, mint a Sim City, Meier más jellegű játékok fejlesztésébe fogott. A stratégiai és kalandjátékok stílusjegyeit ötvözte a rendkívül összetett, még Commodore 64-re fejlesztett, de más típusokon is kiadott, és több részt megért Sid Meier’s Pirates! nevű játék. Az itteni komplexitást vitte tovább a Civilization sorozat.

Sid Meier (balra, szemből) és Bruce Shelley, az első Civilization játék alkotó 2017-ben. Forrás: Wikimedia Commons

Az eredeti játék ötlete tulajdonképpen társasjátékokból eredt, mégpedig a Rizikó és a (szintén) Civilization névre hallgató játékból. A cél az volt, hogy olyan komplex, gazdasági, katonai, társadalmi elemeket is felvonultató játékot hozzanak létre, amely „szimulálja” a civilizációk fejlődését és bukását. A játék nevébe végül bekerült az alkotó neve is. Erre két történet ismert: az egyik, hogy Robin Williams javasolta a készítőknek a fent említett Sid Meier’s Pirates! kapcsán, hogy tegyék bele a tervező nevét a címbe, mint egyfajta sztárét – s mivel a Pirates! sikeres lett, később így maradt a címadás Meier játékai esetében. A másik – és valószínűbb – történet szerint azonban szimplán jogi vita adódott az azonos című, már említett társasjáték kiadójával, s végül Sid Meier nevének használata puszta megkülönböztető eszköz lett, ami pont a Cilivization sikere kapcsán vált önálló márkává.

Játékmenet

A játék legutóbbi részének lényege alapvetően ugyanaz, mint a legelső epizód idején is volt. A játékos egy történelmi civilizációt, illetve annak híres, történelmi vezetőjét irányítja (például India esetében Gandhi vagy Róma esetén Julius Caesar). A mesterséges intelligencia által irányított többi civilizációval versengve az a cél, hogy sikerre vigyük a sajátunkat – hol kooperálva, hol vetélkedve az ellenfelekkel. A játék érdekessége, hogy nemcsak a katonai győzelemre ad lehetőséget. Már a Civilization I-ben lehetőség nyílt arra, hogy ha ellenfeleinkkel nem bírunk a harcmezőn, akkor tudományunkra és termelékenységünkre alapozva „Űrverseny-győzelmet” arassunk, azaz először építsük meg az Alpha Centaurira induló űrhajót. A játék későbbi részeiben még több győzelmi mód nyílt meg: a területi dominancia, a teljes kulturális fölény elérése vagy a diplomáciai győzelem elérése szintén lehetségessé vált. A Civilization-sorozat így a legtöbb stratégiai játékkal szemben a több teret és szabadságot adott – és ad – a játékosnak. Ugyanakkor kritikák is érték: egyesek hosszúnak találták a játékot, mivel nem perceket, vagy órákat, hanem akár heteket is igénybe vett egy-egy „kampány” végig játszása a civilizáció megjelenésétől a sikerig. 2002-ben a szériát pedig egy történész/antropológus, Matthew Kapell is kritizálta: szerinte a sorozat a haladás és fejlődés amerikai felfogását követi és népszerűsíti.

Az első és az (eddig) utolsó Civilization játékok kezelőfelülete egymás mellett.

Az első játék igen sikeres lett, öt év alatt több, mint 850 ezer példányban kelt el, míg mára ez a szám meghaladta a 1,5 milliót! A sikeren felbuzdulva, körülbelül öt éves ritmusban érkeztek az új epizódok. Jelenleg a sorozat utolsó megjelent darabja a 2016-os Civilization VI, ugyanakkor a számos önálló játék és kiegészítő is megjelent a széria égisze alatt Sid Meier és csapata munkája nyomán. (Ennek egyik legérdekesebb darabja a Colonization nevű játék és újrakiadásai voltak, amely a nagy földrajzi felfedezések korába kalauzolta el a játékost, akinek gyarmatosíni kellett az új kontinenst, majd kivívnia a függetlenséget az anyaországtól.) Az elmúlt 30 évben a játék technikailag sokat fejlődött, és még komplexebbé vált: a játéksorozat harmadik epizódjában például megjelent a kultúra szerepe, a negyedikben megnőtt a vallás és a kormányzati forma szerepe, míg például a hatodik epizód elválasztotta egymástól a kulturális és technológiai fejlődést.

Furcsaságok

Két olyan dolog van, ami még a játékot felületesen ismerők – vagy egyáltalán nem ismerők – számára is emlékezetes lehet, ha máshonnan nem, hát mémekből: az egyik Atom Gandhi, a másik pedig a katonai egységek „érdekes” fejlesztése. Kezdjük az utóbbival!

A Civilization-szériában a játékos a technológiai fejlődéssel párhuzamosan a katonai egységeit is egyre jobb és hatékonyabb egységekké szervezheti – például a szimpla bunkóval felszerelt csapatokból páncélos gyalogság, majd modern, tűzfegyverekkel felszerelt gyalogság lehet az idővel. Azonban ez nem automatikusan történik, a játékosnak erőforrásokat kell erre áldozni. De mi történik, ha a játékos nem áldoz erőforrást? Nos, megmaradnak a régi egységek: így lehet, hogy már az atomkorban járunk, mégis lándzsás gyalogosok harcolnak a térképen. Ez különösen akkor izgalmas, ha tankokkal vagy helikopterekkel kerülnek szembe! A készítők nem szerették volna, ha a nem fejlesztett egységeket a fejlettebbek szimplán legyalulják a térképről, így valamennyi harci értékük maradt – ennek viszont az lett a következménye, hogy a régebbi egységek adott esetben akár le is győzhettek egy fejlettebb egységet! (Bár persze ennek a valószínűsége egyre kevesebb lett, ahogy a játék fejlődött, és egyre több pontot és szorzót kalkuláltak bele a programozók egy katonai összecsapás eldöntésébe.)

Ez az aspektus sok kritikát kapott történészektől és játékosoktól is. Való igaz, hogy egy csapat római legionárius vagy egy hellén falanx ma sok eséllyel nem indulhatna harcba még egy gyalogos szakasszal szemben sem, ugyanakkor bizonyos speciális feltételek teljesülésekor történhetnek furcsaságok! Ne feledjük, 1879-ben a zuluk, bár jelentős túlerőben és komoly veszteség árán, de legyőztek egy modern fegyverekkel felszerelt brit gyalogezredet az Isandlwana-i csatában, míg Etiópia inváziója során etióp csapatok használtak lándzsákat és késeket az olasz harckocsizókkal szemben, akiket a járműveik búvónyílásain át öltek meg.

A másik érdekesség a fent említett Atom Gandhi, aki egy programozási hiba miatt jött létre. A játékban a vezetők igyekeztek történelmi „énjüket” megtestesíteni, ennek megfelelően pedig többek közt egy „agresszió” értéket rendeltek hozzájuk. Ez a kornak megfelelően egy 8 bites rendszerben, 8 értéket jelentett, és Gandhi értelemszerűen a legalacsonyabb agresszió értéket kapta. Azonban ahogy a modern korba lépett egy játékos, ha a demokráciát választotta az agressziója csökkent: mivel Gandhi esetében ez nem tudott csökkenni, így egy programhiba (bug) miatt a lehető legmagasabb szintre lépett, India pedig mindenkit megpróbált elpusztítani, atomfegyvereket is bevetve! Ez persze történelmileg minden, csak nem pontos, azonban egy olyan kis izgalmas eleme (angolul Easter Egg) lett a játéknak, ami a későbbi játékokba is bekerült és ikonikus védjegyévé vált a sorozatnak.

Magyar vonatkozás

A sorozat hatodik részéhez érkezett Gathering Storm kiegészítő – amellett, hogy olyan aktuális problémákat, mint a természeti katasztrófák vagy a klímaváltozás is a játékmechanika részévé tett – egy számunkra különösen izgalmas elemmel bővítette a játékot: Magyarország és a magyar kultúra játszható frakcióként, I. Mátyás királlyal, mint vezetővel. Érdekes, hogy Mátyást a játék készítői egyszerre ábrázolják remek hadvezérként, aki erős seregével uralkodik, ugyanakkor a kultúra és a tudomány támogatójaként. Ez egybecseng a hagyományos Mátyás-ábrázolással és azzal, amit itthon a legtöbben tudnak és gondolnak Mátyásról. Ehhez kapcsolódik a két egyedi katonai egység is, ami a játékos rendelkezésére áll, ha őt választja. Az első a Fekete Sereg, ami a középkori könnyűlovasságot váltja fel, és mindenki egyből Mátyás uralkodásához és hadi sikereihez köti – bár történelmileg nemcsak a lovasságot, hanem a teljes sereget jelölte. A másik pedig a huszárság, ami bár a játékban későbbi korban megjelenő könnyűlovasság, azonban már Mátyás uralkodása alatt is említették, mint a Fekete Sereg könnyűlovas fegyvernemét, és később több könnyűlovas-alakulatnak is mintájául szolgált Európában.

Magyar huszárok a Civilization VI játékban. Forrás: civilization.com

A magyar kultúra megjelenése a játékban szintén két, széles körben ismert aspektus alapján történik. Az egyik a „nemzeti adottság”, ami a magyarok esetében a „Duna gyöngye” nevet viseli, és gyakorlatilag arra épül, hogy a folyók mellé telepített városok gyorsabban fejlődnek. Ezzel a névvel gyakran illetik Budapestet. Emellett, ha a mai Magyarország térképére nézünk, legjelentősebb városaink nagy része folyóparton terül el, így – bármennyire is sztereotip – érthető választás a készítőktől ez az „adottság” a magyarok számára. A másik a kultúra egyedi épülete, ami ezesetben termálfürdő – azt hiszem a kedves olvasóknak nem kell külön bemutatni országunk természetes termálvízkincsének ismertségét és jelentőségét.

Három dolgot érdemes még megemlíteni a magyarok reprezentációjával kapcsolatban. Az egyik, hogy amennyiben a magyar játékos a keresztény vallást választja, és legyőz egy másik játékost, akinek a vallása nem a keresztény (nyugati típusú, római katolikus kereszténység, ha pontosítani szeretnénk), akkor megszerezheti a „Kereszténység védelmezője” (Shield of Christianity) teljesítményt – Magyarországhoz ezt a jelzőt is gyakran társítják. Emellett, ha a magyarokkal játszik valaki, a „Hej, Dunáról fúj a szél” kezdetű népdal megzenésít verzióit hallgathatja különböző, a korszakoknak megfelelő stílusokra hangszerelve. Ráadásul Mátyás a játékban magyarul szólal meg – hangját Varga Gábor színész kölcsönzi!

Történészszemmel

Történészként két irányból lehet megközelíteni egy számítógépes játékot. Az első és legegyszerűbb a játéktörténeti szempont. Azzal valószínűleg senki sem szállna vitába, hogy a Sid Meier’s Civilization-sorozat játéktörténetileg az egyik legfontosabb stratégiai játék. A maga idejében korszakalkotó módszerekkel és mélységgel jelent meg, és a maga kategóriájában továbbra is etalonnak számít – hiába érkeznek új kihívók, a trónról nem tudják letaszítani.

Emellett a sorozat segített utat nyitni más, komplex stratégiai játékok számára, gondoljunk itt akár az Age of Empires-szériára vagy a Total War-sorozatra – előbbi annyiban is kapcsolódik a Civilizationhöz, hogy a játék fő tervezője az a Bruce Shelley, aki a Civilizationnek is társtervezője volt.

Ha a másik megközelítést alkalmazzuk, akkor az a kérdés, hogy a játék történelmileg hiteles-e, illetve ami tudást átad, az hasznos(ítható)/használható-e? Ezt érdemes ketté bontani. Történelmi hitelességről elég nehéz beszélni egy olyan játék kapcsán, ami nem narratíva-vezérelt. A Civilization-játékoknak nincs története, így olyan jellegű történelmi hitelesség nem is jelenhet meg benne, amit ezektől elvárnánk. Azonban a megjelenő civilizációk és karakterek hitelesnek mondhatók. Természetesen minden információ, ami a játékban szerepel, a történetírás fősodrából való, és ugyanez alapján határozzák meg a készítők az egyes civilizációk és vezetők viselkedését, erősségeit és gyengeségeit is.

Képernyőkép a Civilization III-ból. Jól látható milyeyn komplex információkkal szolgál a játék például a városok kezelése kapcsán. Forrás: civilization.fandom.com

Játszva tanulni

Ugyanakkor szerintem sokkal fontosabb megvizsgálni, hogy a Civilization-sorozat mit tanít(hat) a történelemről? Véleményem szerint ez az a terület, ahol már a kezdetektől fogva igen erős a széria. A játékosítás manapság igen felkapott oktatási módszer, de a harmincéves sorozat tagjai tulajdonképpen a kezdetektől emberek milliói számára nyújtottak játékos tanulást: ezekkel a játékokkal játszva megismerhették a történelem mozgatórugóit. Hiszen miről is szól egy játék menete?

A civilizációnkkal versenyzünk az erőforrásokért, valamint a területekért. Igyekszünk tudományosan fejlődni és stabil gazdaságot létrehozni, miközben nem hanyagoljuk el a kultúrát és a vallások szerepét. Mindeközben pedig más civilizációk ugyanezt teszik. Ha le akarom egyszerűsíteni, a történelem maga is erről szól; és a Civilizationnel játszva a játékosok megtanulják a különböző területek fontosságát, de azt is, hogy mennyi apró faktoron múlhat a siker vagy a bukás.

A játéksorozat egyik legerősebb része a technológiai fa. Példaként itt látható a Civilization V technológiai fájának legelső szakasza. Forrás: civilization.fandom.com

Emellett egy-egy civilizációt is jobban megismerhet a játékos. Tanulmányozhatja jellegzetességeit, városai neveit vagy a valamely korszakban rá jellemző különlegességeket – épületeket, katonai alakulatokat. Megismerheti a világ különböző korszakokbeli csodáit, és megismerkedhet a technológiai és kulturális fejlődésnek köszönhetően az egyes korszakokra jellemző technológiai fejlettségi szinttel, valamint az akkor létrehozott különböző vívmányokkal.

Természetesen érheti kritika a játékot ezeken a területeken, hiszen egyértelműen idealizál, a fejlődést pedig organikus és szakadásmentes folyamatként írja le. Az is egyértelmű, hogy az olyan furcsaságok, mint a lándzsával tank ellen küzdő katonák, vagy a hirtelen agresszívvá váló Gandhi sem történelmi – ahogy a játék diplomáciai rendszerei se nevezhetők a legkifinomultabbaknak. Attól azonban nem szabad eltekinteni, hogy egy alapvetően szórakoztatási céllal létrehozott játékról beszélünk, amiben óriási történelem-népszerűsítési lehetőség rejlik. Érdemes kiaknázni!

Lengyel Ádám

Ezt olvastad?

2024. április 8-án és 10-én került megrendezésre Szegeden – a Báthory István Középiskolai Történelmi Tanulmányi Verseny kísérőrendezvényeként — a „Tavaszi
Támogasson minket