Digitális szeppuku avagy szomorú legyen a szamuráj, ha az Y-generáció kezében Japán sorsa? | A Shogun: Total War, és a Total War: Shogun 2 történész szemmel

Oszd meg másokkal is:

Aktuális

Nem példa nélküli a videójáték kritika történészek tollából, történelmi témájú videójátékokról. A videójátékok nyújtotta képzelet és a hazai történeti gondolkodás metszete – akárcsak a Történelmi Animációs Egyesület és a Digitális Legendárium projektre gondolva – számos hazai epizóddal rendelkezik. Az animációs projektek és a Total War széria alapvetően egy kifejezett közönségre épít: gyerekekre, tinédzserekre, fiatal felnőttekre, akiket összeköt a háború romantizált változata iránt érzett vonzalom, és ha nem lennének ezek a játékok, valószínűleg az ólomkatonáinkat és a műanyag figuráinkat festegetnénk egy hobbibolt sarkában. Ennek a sorozatnak a Japán történelemet alapul vevő darabját, a Shogun: Total War-t és a Total War: Shogun 2-t mutatja be Bordás Bertalan.

A videójáték kritika, mint műfaj

Az ilyesfajta kritikáról mindig eszembe jut két írás. Az egyik a Gamestar 2003 februári számában megjelent valamely interjúja volt, amiben Makrai Tibor István honvéd alezredes ízekre szedte a Tom Clancy regénye alapján készült Splinter Cell akciójátékot, mondván, hogy egy titkosügynököt azonnal kiszúrna az ellenfél a játékbeli világító kütyüjei miatt. A másik az Ujkor.hu cikke Az utolsó párbaj című Ridley Scott filmről, ami anno kapott hideget-meleget a kosztümmese kifejezésért. Nos ugyanilyen bajban van az ember a hitelesség és elvárás problémáival, amikor egy kevésbé ismert eszköztárral rendelkező médium darabja ráadásul nem is lineárisan épül fel, hanem ezerféle kimenettel, hiszen egy videójáték tulajdonképpen egy nagy homokozó (minthogy használják is a sandbox kifejezést), amelyben a játékos tudásának és akaratának megfelelően alakul a történelem menete. Ha kicsit tovább boncolnám a kérdést talán ismét azokba a problémákba futnánk, amiken a történészek különböző táborai mindig is vitatkoztak. Mitől történelem a történelem? A hiteles elbeszélés milyen tényeken alapul, követnie kell-e a tényeket? Mit tekintünk történelmi ténynek és lehet-e arról beszélni egyáltalán, hogy az elbeszélő akarva-akaratlan nem valósít meg egyfajta szelekciót?

A játékbeli enciklopédia bejegyzése az Onna Bushik-ról. Képernyőkép a Shogun 2: Total War játékból.

A történészek munkáit mégiscsak az különböztetné meg a fikciótól, hogy van valamiféle forrás, a vizsgált téma kézzelfogható és valóságos kordokumentuma, ami alapján egy állítás több vagy hitelesebb az egyszerű kitalációnál vagy más állításoknál, még akkor is, ha a forrásban szereplő állítások részben vagy egészben maguk is kitalációk és hazugságok. Kihagyva a történetfilozófiai esszét, az uralkodó trendeket, narratívákat és nagy elbeszéléseket figyelembe véve csak annyit tudhatunk hogyan és mi nem történt, illetve, hogy a létező elbeszélésekhez képest hogyan térnek el a Creative Assembly stúdió alkotásai. A cikkben tehát nem másról van szó, mint a Total War szériát kezdő Shogun első és második részéről.

Stratégiai szerepvállalás a tantermektől Tóth Gabiig

Miről is van tulajdonképpen szó a Total War esetében? A Total War egy olyan valós idejű és körökre osztott elemeket vegyítő stratégiai videójáték (Real Time Strategy, azaz RTS), amiben egy-egy nemzet, állam, dinasztia vagy törzsközösség sorsát irányíthatjuk éveken, évtizedeken, sőt, évszázadokon át. A műfajnak a videójátékok hajnalától kezdve számos nagynevű képviselője létezik. Ott vannak azok az RTS-ek, amiket az Age of Empires-sorozat ihletett, illetve az olyan Sierra stúdió játékok, mint a Caesar és Pharaoh városépítő szimulátorral egybekötött sorozatai, valamint az RTS-ektől némileg különböző nagystratégiai szimulátorok. Utóbbiakban nem a csatákat irányítja a játékos, hanem a történelmi nagyfolyamatokra van hatással – meglehetősen történelmietlen keretekben. Ezek közé tartozik a Civilizations sorozat, újabban pedig a Humankind, de a klasszikusok közé tartoznak az Europa Universalis, és a Victoria című játékok is. Egy időben virágkorukat élték ezek a játékok, azonban az iparág és a technológia fejlődésével párhuzamosan a hősökre építő stratégiai szimulátorok váltak népszerűbbé. A stratégiai szimulátorok így a videójátékos piac töredékét jelentik ma. Mindez egyébként nem jelenti azt, hogy a történelmi témájú akciójátékok vesztettek volna jelentőségükből, viszont egy „lövöldözős” játék háromszor több nettó hasznot hoz egy kiadónak néhány év leforgása alatt. Jelen esetben inkább a műfaj válságáról van szó, semmint a történelmi témájú játékok egyetemes bukásáról. A többféle stratégiai elemet sikeresen vegyítő Total War sorozat megtehette azt, hogy a nagystratégia helyett az RTS elemeket sorakoztatta fel és az addig marginális szereppel bíró tábornokokból hősöket faragott. Ez különösképp igaz a cég fantasy világban zajló Warhammer játékaira, illetve a széria egyik legújabb, történeti-mitológiai ihletésű, a trójai háborúval foglalkozó darabjára, ami ugyan először tér vissza a történelem kereteibe, mégis minimális indoklás mellett Akhilleusz vagy Aiász többszáz emberrel ér fel a játékbeli csatamezőn.

De hogyan is néz ki a játékmenet a gyakorlatban? A játékosok egy társasjátékhoz hasonló módon körönként lépkednek egy térképen, majd két sereg találkozásakor jön az elkerülhetetlen, vagy legalábbis a visszavonulással egy darabig elodázható csata. A kamera immár madártávlatból mutatja a csapatainkat, amelyeket egérrel és billentyűzet segítségével irányíthatunk. A csapatokat egy-egy kártya jeleníti meg, viszont úgy viselkednek a harcmezőn, mint digitális ólomkatonák a terepasztalon. A miniatűrök különböző animációk kíséretében és a számítógép számítási kapacitását kihasználva, az életerőt és támadóerőt kalkuláló szorzótáblák segítségével el is pusztítják egymást. A csatamodellezés része tehát szinte bámulatosan realisztikusnak tűnt, főleg a régmúltban, amikor 2000-et írtunk és az izometrikus grafikát (a nagyjából a mélység érzetének illúzióját keltő kétdimenziós látványt) felváltotta a roppant kezdetleges három dimenziós modellalkotás. Néhol ez a grafikai motor annyira meggyőző volt, hogy (annak 2003-as verziója és egyéb verziói) az oktatásban ma is jelentős szerepet játszik. Ennek köszönhetően épült fel a Digitális Legendárium munkájának jónéhány epizódja, illetve a médiában inkább hírhedt pozsonyi csatával foglalkozó animációs filmrészletek is kísérteties hasonlóságot mutatnak a Total War játékokkal.

Shogun – a totális hadviselés felvetésének abszurdumán túl

A játékok sikerszériája, az anno forradalminak tekintett Shogun: Total Warnak köszönhető. A játék a mongol invázió után a 16. századi Japánjába repít vissza minket, ami a szigetország politikatörténetét tekintve a „következő” izgalmas időszak, s némiképp a játék is úgy állítja be a Japán feletti uralomért küzdő klánokat, hogy azok szinte „tabula rasa”, azonos feltételekkel kezdhetik a játszmát. Nyilván önmagában ez az alapkoncepció is megmosolyogtató, hiszen a játék kezdetén már odaállíthatunk Oda Nobunagaként (1534–1582) az Oda klán élére, és győzelemre vihetjük az egyébként valós események szerint is győztes daimjót (japán nemest), aki elérte Japán politikai egységét a Szengoku-korszakban. Az izgalom és kihívás talán pont abban rejlik, hogy más klánokkal is megtehetjük mindezt és egyfajta alternatív történelmet létrehozva csatákat bukhatunk vagy nyerhetünk, illetve teljesen fiktív szereplőkből csinálhatunk hadurat, pusztíthatjuk el Edot (ma Tokió) és így tovább. Mivel a kezdetektől a kezünkbe vesszük az eseményeket, előfordulhat, hogy jónéhány történelmi csatát elmulasztunk vagy egy-két évvel hamarabb vívjuk meg a kelleténél, netán más feltételekkel.

A Shogun: Total War borítója. Forrás: Wikimedia Commons

A készítők – érezve hogy a játékos mégis szívesen kipróbálná stratégiai tudását az „eredeti” feltételek között – bepakoltak egy történelmi csaták és egy történelmi hadjáratok játékmódot is a játékba. A csaták elnevezésüket leszámítva azonban már az első fűszál látványától kezdve máshogy alakulhatnak mint azok jelenlegi ismereteinkkel összeegyeztethetőek lennének. Nézzünk egy példát!

Arra gondoltam szerencsét próbálok Nobunagaként az okehazamai csatában (1560). A csata a japán történelem fordulópontja, hiszen olyan alakok tűntek ki a csatában, mint a későbbi Japánt egyesítő nagy sógunok, Tojotomi Hidejosi és Tokugava Iejaszú. A játékban egy vihar alatt párezer főt kellett egy völgybe vezényelnem, majd az erdőben rejtőzködő nindzsákkal és szamurájokkal hátba támadtam az ellenfél íjászait. Különösebb csavart csak az jelentett, amikor az ellenfél tábornoka, Josimotó belerohant tizenkét darab lovasával a naginatát (lándzsaszerű hosszúnyelű fegyvert) forgató szamuráj egységembe – esélye sem volt. A valóság azonban ennél sokkal-sokkal összetettebb lehetett. A témában számos könyvet publikáló Stephen Turnbull szerint Nobunaga a véletlen vagy a vakmerőség folytán szemből támadta meg az Imagava-klán erőit, ráadásul váratlanul, hiszen a csapatok letáborozva nem hordták páncéljaikat. Az Imagava seregek a vihar miatt nem hallhatták a gyors, mozgékony és kisebb létszámú Nobunaga csapatokat, majd miután azok hirtelen felbukkantak a táborukban, az Imagavák veresége gyors és kíméletlen volt. A játékban tehát természetesen nem kaphatott helyet az olyan nüansznyi, „valószerű” apróságok feltüntetése, mint a páncél hiánya, pedig a készítők roppant figyelmet szenteltek a csatákat általánosan befolyásoló tényezőkre: az egységek elfáradnak ha át kell sprintelniük egy nagyobb dombon, a lovasroham egy lejtőn lefelé nagyobb pusztítást végez, ráadásul fejvesztve menekülnek a csapatok ha nagyrészük vagy a parancsnokuk odaveszett. A fegyvernemek kő-papír-olló szerű működésére is odafigyeltek: a lovasoknak nem tanácsos a lándzsások közé vágtatni, az íjászok könnyen elbánnak a lassú egységekkel és így tovább.

A Shogun (és a Total War széria) helyrehozhatatlan pontatlansága viszont a csatamodellezés során a kellő számú egység feltüntetésének hiányossága. Ezek a csaták a legóvatosabb becslés szerint is többtízezer harcossal zajlottak, viszont a játék – a technológiai korlátok miatt – alig képes kezelni 2000 egységet, miközben csak az egyes hadvezérek testőrsége számolt nagyjából 1500 harcost. Ennek következtében azt a kompromisszumot kell keserűpirulaként lenyelnünk, hogy a mezőn szaladgáló egy darab szamuráj vagy száz embert jelent. Ezentúl az egyes harcosok szinte klónoknak tűnnek.

Nobunaga pixelkatonái nyerték ezt a fordulót. Képernyőkép a Shogun: Total War játékból.

A csaták másik égbekiáltó „butasága” a madártávlatból való irányítás. Ma a drónok és műholdak korában is kihívás a csapatok valós idejű vezérlése, viszont egy középkori, újkori technológiai színvonalon ez valami istenszerű képesség volna, s valójában a csapatok irányítása inkább futárokra és alparancsnokokra volt bízva. Hogy miért fontos ez? Sokszor a csaták kimenetelét a futárok által közölt információk befolyásolták és a véletlen (hadiszerencse), semmint a tábornok stratégiai képességei – bár hozzáteszem nem is úszták meg 15 perces csatákkal, hanem inkább órákról és napokról volt szó. Hasonlóképp hiányoznak a csataterekről a táborok, a tábori személyzet, utászok, szolgák, és minden egyéb hadinép, bár erre némi pontosítást látunk a későbbi részekben.

A hadjáratokat és az idő múlását „kezelő” nagystratégiai felület a részletesség igényével kidolgozott Japán-térkép, ahol más stratégiai játékokhoz hasonlóan mozgathatjuk a hadseregeinket, illetve képezhetünk ki diplomatákat, kezelhetjük a más klánokkal való kapcsolatainkat vagy éppen rendelhetjük meg az uralmunk alatt levő településektől egy-egy jarival (tradicionális japán lándzsával) felfegyverzett sereg felállítását. A körökre osztott stratégiai játék rész 1530-tól indul és onnantól a fentebb említett módon veheti kezébe a játékos a történelmi igazságosztó szerepét. Itt muszáj megemlítenem, hogy bár a nagystratégiai játékok számításba vesznek számos olyan tényezőt ami a (had)történelmet befolyásolta: vallás, technológiai színvonal stb., egy szimulátor aligha lesz képes leképezni az emberiség és társadalom folyamatának komplexitását. Így a széria első darabja már csak ettől is történelmietlen, vagy „történelmietlenebb” azoknál a későbbi daraboknál és rivális játékoknál, amelyekben a felemelt adó vagy az eltérő vallás miatt fegyvert ragadó elégedetlen tömegekkel is számolnia kell a játékosoknak. A totális háború kifejezés is már sántít, hiszen azt az érzetet kelti a játék, hogy itt az egész társadalmat, gazdaságot mozgósító, valóban a totális jelzőnek megfelelő háborúról volt szó, miközben arra csak ritkán került sor a történelemben, s akkor is – leszámítva a napóleoni háborúkat – főleg a 20. században. Hogy történelmi lesz-e a nagystratégiai hadjárat végkimenetele? Még úgy is kétséges a játék által a hadtörténeti események replikálása, ha végig a kezünkben tartjuk a Szengoku-korszak történetét. A játékot a megjelenés dátuma szerinti mérce szerint kell azonban megítélni, annak a célnak pedig megfelel, amit ki lehet tűzni egy ilyesféle projekt elé: valamikor 2000 júliusában az ólomkatonákat felváltotta a digitális szamurájok harca. Hozzá kell tenni, hogy a kritikusok bár anno szerették az újfajta megközelítést, a látványvilágtól nem voltak elragadtatva.

Shogun II. – 10 év technológiai fejlődése

A Total War: Shogun 2 borítója. Forrás: Wikimedia Commons

A Total War széria későbbi, szintén Szengoku-korszakkal (is) foglalkozó, 2011-es darabja látszólag igyekezett minden történelmietlen részletet kiküszöbölni, így kezdjük a pozitívumokkal. A fejlesztők valószínűleg jobban hallgattak a történész szakértőre (aki egyébként nem más volt, mint maga Stepehen Turnbull). A technológiai fejlődésnek köszönhetően korhűbbek a páncélok, így a heiján periódus (12. század) nagy és nehéz páncéljait felváltja a testhezillő do-maru, majd az egyre kifinomultabb testpáncélok. Sokat dobott a látványon a Rómával foglalkozó epizódhoz készült, 2003-as grafikai motor fejlesztése. A harcosok nem tűnnek egymás klónjainak, hanem kis eltérések figyelhetők meg minden harcos páncélján vagy arcán (bár pár darab eléggé hasonlít egymásra, vagy csak közeli rokonok). A játék három korszaknyi Japán-történelmet is feldolgoz: kalandozhatunk a mongol-invázió korában, a Szengoku-korszakban és a 19. század Meidzsi-korszakában, amikor is a nyugati fegyverekre és hajókra támaszkodva verhetjük le a szacumai felkelőket (és fordítva). A daimjó uralmát ráadásul nindzsák, róninok, papok, gésák és különböző „ügynökök” segítik, akik szabotálják az ellenfelet vagy merényletet követhetnek el. Az egységek egy teljes szinkronstúdió segítségének köszönhetően japánul szólalnak meg, így némi angol felirat mellett a Kuroszava-filmek világát idézik.

Mindezen felül a fejlesztők belepakoltak a játékba egy „realisztikus módot”, amelynek köszönhetően a játékos nem állíthatja meg a játékot parancsosztogatás céljából, s nem viheti mindenhová a csatatér felett a kameráját. Szinte az összes katona és épület mellett találunk egy enciklopédia gombot, amire rákattintva egy-egy rövid tájékoztató leírást találunk a katonai egységekről, fegyverekről, személyekről, épületekről, klánokról.

Imagava harcosok az esőben. Képernyőkép a Total War: Shogun 2 játékból.

Elődjéhez képest a játék igyekszik korlátok közé szorítani ezúttal a játékost: a hadjáratoknak szigorú céljai vannak, és különböző küldetések segítik a tevékenységét egyfajta történelmi mederben tartani. Ezt a törekvést szemlélteti, hogy ismét újrajátszhatunk bizonyos történelmi csatákat, amiket a fejlesztők még több korlát bevezetésével egyfajta narratív tartalomra kívánták rászorítani. A játék stáblistáján Stephen Turnbull mellett így felbukkan pár író (Mike Brunton, Dion Lay, Kate Watson) is. A korábban már említett okehazamai csata a játék második részében tehát egy, a csataleíráshoz meglehetősen közeli koreográfiát követ, amitől a játékos nem igazán térhet el.

 A történelmi csaták menüpontra viszont azért van szükség, mivel a hadjárat közben továbbra is az alternatív történelem kidolgozásán ”kapjuk magunkat”. Játékosként ismét az Oda klánt és Nobunaga apját, Nobuhidét irányítva szerencsét próbáltam, s így 1540-től 1551-ig sikerrel irányítottam a daimjó seregeit. Igyekeztem elkerülni a történelmietlen fordulópontokat: a Tokugavák nem pusztultak el idő előtt, és nagyjából a megfelelő klánokkal léptem szövetségre vagy üzentem nekik hadat. Aztán egyszer csak megkaptam az értesítőt, hogy a fiatal Nobunaga feleségül vett egy Toyotomi hercegnőt. Gyorsan fellapozva Turnbull könyvét, megtudtam, hogy Nobunaga felesége viszont Nó-hime volt, Minó urának, Szaitó Tosimaszának lánya, házasságuk pedig politikai gesztus volt, mivel Nobunaga apja, Nobuhide csatát veszített a „minói vipera” ellen, 1549-ben. Visszakeresve a játékot észrevettem egy apró hibát: Minót és klánját egy csata folyamán már 1547-ben elpusztítottam, s házasság ide- vagy oda, az Oda klán lobogói büszkén lobogtak a minói erődön. S innentől a történelmietlen események sorra követték egymást: a szövetségeseim és seregeim a Takeda klánt már 1551-re felőrölték, esélyt sem hagyva a történelmi nagasinói ütközetnek (1575), amikor is Nobunaga seregei puskákkal győzték le a Takeda klán szamurájait.

Ettől minden szamuráj egyből boldogabb: térkép, leírás, bámulatos látványvilág, realisztikusabb parancsolgatás. Képernyőkép a Total War: Shogun 2 játékból.

Értékelés – A Total War az új Nagy Indiánkönyv?

Ha a történelmet a valóság legkomplexebb históriája helyett a csaták egyfajta romantikus sorának (értsd: a hősök és bűnbakok története) tekintjük, nem hiszem, hogy jelenleg létezik ennél jobb kedvcsináló médium. A játékos beleélve magát a játékba biztosan kedvet kap az összetettebb elbeszélések későbbi értelmezéséhez és olvasásához. S bevallom, hogy a Shogun 2 nélkül talán magam sem vetem bele magam ideiglenesen a Szengoku-periódus hadtörténetébe. A Total War szériát szembesíteni a történelemmel, ugyanannyit jelentene, mint egy terepasztalnyi ólomkatonát szembesíteni a történész számonkérésével. A történelmi aspektust csak olyan külsőségeken lehet számonkérni, minthogy korhű-e a katona felszerelése, ruházata, megfelel-e a csataleírásoknak az egységek elhelyezkedése a térképen? Persze sok esetben van rá példa, hogy a játék vagy a csatarekonstrukció félremegy, azonban úgy vélem, ha az általános- és középiskolában előkerül egyáltalán e csaták elbeszélése ilyesformában, a tanuló felteheti magának azokat a kérdéseket is, amelyek révén megismeri a harcosok mögötti emberek történetét, az emberiség múltját.

Bordás Bertalan

Felhasznált irodalom

Borbás Barna: A „magyarságkutatás” vége: hivatalosan is mítoszgyár lett a Kásler Miklós-féle intézet. VálaszOnline, 2020. 12. 22.

Brown Fraser: Real-time strategy is back from the brink of death. PCGamer, 2022. 10. 12.

Csontos Péter: Vakarimaszu: Toranaga-szama. Shogun : Total War. Gamestar, 2000/7. 44–51.

Csontos Péter: Rome-máverlek. Rome: Total War. Gamestar 2003/1. 16–19.

Fekete BálintMaróti Zsolt Viktor: Széljegyzetek egy megelevenített csatához. Ujkor.hu, 2021. 01. 24.

Herpai Gergely: Szakértő szemmel. Interjú Makrai Tiborral. Gamestar 2003/2., 42–43.

Lengyel Ádám: A Sid Meier’s Civilization játéksorozat történészszemmel.” Ujkor.hu, 2021. 12. 18.

Ryan, Lillekungen: What happened to RTS games? Procasual, 2022. 08. 19.

Smathers, Michael: „The Evolution & Timeline of Samurai Armor. TheCollector, 2022.11.01., Online, URL: , hozzáférve, 2023. 01. 27.

Stephen Turnbull: Samurai Armies, 1550–1615. Osprey Publishing, New York, 2003.

Szeghő Patrik: A csatarekonstrukciótól a csataanimációig. Interjú Baltavári Tamással, a Történelmi Animációs Egyesület elnökével. Ujkor.hu, 2014. 08. 27.

Váradi Katalin: A historiográfia bűvöletében – interjú Törő László Dáviddal. Ujkor.hu, 2018. 08. 11.

Winkie, Luke: The Fall and Rise of Real-Time Strategy Games. Wired, 2021. 12. 11.

Játékok

Creative Assembly: Shogun: Total War. Electronic Arts, Inc., 2000.

Creative Assembly: Total War: Shogun 2. SEGA Europe Ltd., 2011.

Ezt olvastad?

Vannak olyan témák, amelyeket már számtalanszor feldolgozott a (video)játék- és a filmipar, és amelyekkel könyvtárakat töltött meg a történészszakma és
Támogasson minket