A múlt újrajátszása és a jelen megváltoztatása – Az Előzd meg Trianont! társasjátékkal

„Előzd meg Trianont!” Ez a mondat bizonyára sokakban mély érzéseket kavar fel, és újra felvet bizonyos sokszor feltett kérdéseket. Meg lehetett volna akadályozni az Osztrák–Magyar Monarchia feldarabolását? Meg lehetett volna védeni a történelmi Magyarország határait? Lenne lehetőség a múlt megváltoztatására, a dicsőség visszaszerzésére? Az Előzd meg Trianont! nevű társasjáték kiváló alkalmat adhat e kérdések megbeszélésére, de nemcsak emiatt érdemes leülnünk játszani vele.

Meg lehetett volna védeni a történelmi Magyarország határait? – A társasjátékkal az Oszták-Magyar Monarchiával játszva akár a háborút is megnyerhetjük. (Fotó: a játék honlapja)

Történelmi társasjátékokból nincs sok a hazai piacon, első világháborúval foglalkozóból talán egy-kettő akad mindössze. Egy sincs azonban olyan, amely az egész témát átfogó pontos képet adna a korszakról. Ezt az űrt igyekezett Almási-Kecskés Konrád Gusztáv, az Előzd meg Trianont! tervezője és kiadója betölteni. Még középiskolás diákként és lelkes társasjáték-rajongóként kezdte el egy, az első világháború korabeli politikai hálóját, az országok gazdasági helyzetét és a hadi események teljeskörű, átfogó, pontos és mindemellett mind a történészrajongók és a történelem iránt kevéssé érdeklődők, de játszani akarók számára is élvezhető játék kidolgozását. Az első kiadás végül 2019-ben látott napvilágot. Bár ez a kiadás már nem elérhető, a trianoni béke századik évfordulója alkalmából egy újabb, átdolgozott, továbbfejlesztett változattal készülnek, amely december elején már mindenki számára hozzáférhető.

A cél egy történelmileg hiteles társasjáték kidolgozása volt, melyben a játékos az eseményeket és ezzel akár a háború kimenetelét is megváltoztathatja. A játék a szórakozás mellett észrevétlenül tanít is, és megérteti a kor hatalmi rendszerét. Bár a játék során tőlünk függ a végkimenetel, megtapasztalhatjuk, hogy mégsem olyan egyszerű megváltoztatni a háború lefolyását, és elkerülni, netán megváltoztatni a végeredményt, vagyis a Párizs-környéki békerendszert.

A játék során megtapasztalhatjuk, hogy mégsem olyan egyszerű megváltoztatni a háború lefolyását – az összetett szabályrendszer a lehetőségek végtelen tárházát kínálja nekünk. (Kép forrása: a játék honlapja)

A játék alapelemeiben hasonlít a Honfoglalóhoz, a Rizikóhoz és a számítógépes hódítós-hadseregfejlesztős játékokhoz, de az Előzd meg Trianont! sokkal összetettebb az említetteknél. Ebben a társasban a háború menetét követhetjük végig 1914 nyarától 1918 végéig. Minden év négy fordulóból áll (kivéve 1914-et, hiszen a háború júliusban kezdődött), az évszakokat követve. Két hatalmi rendszer, az antant és a központi hatalmak állnak egymással szemben, amelyek belső szövetségi rendszerét megbontani – kisebb csalódásomra – nem lehet, tehát Nagy-Britannia sohasem támadhatja meg Franciaországot a La Manche teljes felügyeletének reményében és az Osztrák–Magyar Monarchia sem szövetkezhet a Cári Oroszországgal vagy éppen Franciaországgal, hogy megszerezhesse Sziléziát.

A játékot kezdő és haladó módban is lehet játszani, de már a kezdő mód is összetettnek és bonyolultnak tűnhet első próbálkozásra. A szabályrendszer ugyan egyáltalán nem bonyolult, de annyi apró és részletes elemből áll, hogy egy-két játékkörnek el kell telnie ahhoz, hogy mindent megértsünk belőle.

A játékosok számától függ, hogy az irányítani kívánt országokat milyen módon osztjuk fel egymás között. Két játékos esetén értelemszerűen egy-egy szövetségi rendszert irányíthatunk, több játékos esetén pedig az egyes országok külön-külön játékosokhoz kerülnek. Két játékos esetén mindkét félnek át kell látnia a szövetségi rendszereket alkotó játékos országok eltérő gazdasági és földrajzi adottságait, helyzetét. Ha többen játszunk, akkor pedig a szövetséges játékosokkal úgy kell egyeztetnünk, hogy az ellenfél ne sejtse meg az elkövetkező lépést. A győzelem egyik esetben sem egyszerű, de minél többen játszunk, annál könnyebb átlátni a dolgokat

A játékban minden hadviselő féllel játszhatunk (Fotó: Maróti Zsolt)

Mindegyik nagyhatalom – a Német Császárság, Nagy-Britannia, Franciaország, a Cári Oroszország, az Osztrák–Magyar Monarchia, a Török Birodalom, majd később az Olasz Királyság és az Amerikai Egyesült Államok – rendelkezik egy úgynevezett országkartonnal, amelyen nyomon követhető, hogy melyik évben hány hadsereget és egyéb egységet állíthat ki az ország. Ezt az adott állam Ipari Pontja határozza meg, amely az adott ország termelését mutatja – szintén a hitelességet erősítve.

A hadsereg többféle egységből áll. Az országok csak meghatározott hadászati eszközöket hozhatnak játékba. Így például csak Németország állíthat elő gázt vagy gyárthat tengeralattjárót – a többiek erre nem képesek. Ez persze látszólag hatalmas előnyt jelent, de itt (is) megmutatkozik a játék egyensúlya és realitása, hiszen a mérges gázt csak 1915 végétől lehet bevetni, valamint a tengeralattjáróból is csak egyetlen darab használható.

A gyalogos és lovas egységek mellett megjelenik a tüzérség és a repülőgép is, mindkettő bevetése kockadobástól, tehát a szerencsétől függ, csakúgy, mint a valóságban, hiszen a gyalogsági rohamot megelőző tüzérségi pergőtűz sem volt mindig hatásos. A felderítésért járó pontot is csak az kapja meg, aki nagyobb értéket dob.

A csapategységek mozoghatnak külön mint területeken állomásozó haderők, vagy hadseregbe állíthatóak, amelyek száma országonként változó. Minden hadseregnek saját, valós történelmi személy a vezetője, aki különleges képességgel rendelkezik, mely a csatákban előnyt nyújthat a játékosnak, illetve hátráltathatja ellenfelét.

A különleges képességek nagyrészt az adott személy háborúban tanúsított magatartásformájára vagy stratégiai döntéseire utalnak. Petain francia marshall esetében (aki a hírhedt verduni vérszivattyú csatasorozatából győztesként emelkedett ki) +2 pontot kap, ha francia területen védekező pozíciót tölt be. Edmund Allenby angol tábornok (aki a háborúban a lovasság parancsnoka volt az arab fronton) hadseregének lovas egységei támadáskor erősebb lovassággal rendelkeznek. (Fotó: Maróti Zsolt)

A háborús éveket alkotó, a négy évszak szerint leosztott köröknek is négy-négy szakasza van:
1.: diplomáciai szakasz
2.: csaták szakasza
3.: csapatmozgósítás
4.: vásárlás

Diplomáciai szakasz:
A diplomáciai szakasszal kezdődik a játék 1914 nyarán. A nagyhatalmak már háborúban állnak, de egy diplomácia kártya segítségével új államokat vonhatunk be: szövetségesként vagy ellenfélként (hadüzenettel). Két nagy csoportba sorolhatók az államok: egyrészt nagyhatalmi státuszú országokra, akik 1914 nyarán még nem hadviselő felek (USA, Olasz Királyság, Törökország), másrészt kisebb, szövetséges államokra, amelyek szintén szerepelnek a játékban: Bulgária a központi hatalmak oldalán és a szláv államok, valamint Portugália és Görögország és a semlegesként feltüntetett Belgium az antant oldalán. Emellett vannak el nem köteleződött államok, mint Spanyolország, Hollandia, Svédország, Norvégia és Palesztina, amelyeket nem lehet hadba hívni, de területük megszállható, az ott található Ipari Pontok beszámítanak a megszálló ország éves pontértékébe.
A hadba hívható országok sem tetszőleges módon és időben vethetők be. Olaszországot csak 1915 tavaszától, Bulgáriát csak az év őszétől, az Amerikai Egyesült Államokat pedig csak 1917 tavaszától vonhatjuk be a háborúba.
Fontos megemlíteni a Cári Oroszország helyzetét, ahol 1917 telén polgári forradalom zajlik, majd október-novemberben a bolsevik párt veszi át a hatalmat. Ez a konfliktus a játékban is megjelenik.

A játék pillanatnyi állása a németek nézőpontjából (Fotó: Maróti Zsolt)

Csaták:
A második szakasz a csaták szakasza, amely talán a játék legizgalmasabb és a leglátványosabb része. Ha csak egy-egy ellenfél feszül egymásnak a két hatalmi rendszer mögött, akkor át kell látni, melyik országnak mi az erőssége, földrajzilag milyen irányban tud támadni a leghatékonyabban. Ugyanígy áll több játékos esetén is, annyival könnyítve, hogy nem egy embernek kell átlátnia három-négy, esetenként több ország haderejét és képességeit.
Kétféle csata indítható: szárazföldi és tengeri. A győztes az, akinek magasabb pontszáma van az összesítésben. Egy jól felszerelt, magasabb egységszámú sereg sem jelent minden esetben egyértelmű győzelmet, a védekező fél minden alkalommal pontot kap pozíciójáért valamint a csata előtti felderítésért. A lövegekre is kell dobni, amely szintén hozzáadhat a játékosok pontszámához. Emellett bizonyos területeken folyók vagy hegyvonulatok helyezkednek el, amelyek szintén a védekező felet erősítik. A csatában való alulmaradás nem jelent feltétlen területvesztést, hiszen a frontokon kialakuló állásháborúk nagyon csekély csapatmozgást eredményeztek. A játékban sincs ez másképp, csak a védő egységek teljes pusztulásakor vagy visszavonuláskor foglalhatja el az ellenfél az adott területet. Tehát a játék voltaképpen ugyanarra épül, mint a Nagy Háború összes államának törekvése: minél gyorsabban minél több egységet előállítani, és azokat minél hamarabb a frontra szállítani.

Persze a fentiek nem jelentik azt, hogy négy éven keresztül a Nantes-Strassburg területeken folyik a háború és a kitermelt egységek sorra pusztulnak el, hiszen ez mégiscsak egy játék. Ha a játékosok nem figyelnek, vagy éppen csak egy frontvonalra koncentrálják minden erejüket, jó stratégiával át lehet törni a vonalakat, vagy éppen valamely szövetséges állam segítségével összevont támadást lehet intézni egy terület ellen, így került például orosz kézre tesztjátékunk során egészen Bécsig a Monarchia területe, amíg kisszámú, szinte észrevehetetlen német egységek már Moszkva felé masíroztak. (Fotó: Maróti Zsolt)

A játékélmény fokozását segítik az évek előrehaladtával az újabb és újabb találmányok, mint a mérges gáz vagy a tank. A sorra belépő országok és az új frontok még összetettebbé teszik a játékot, főleg, ha ezek a valóságban nem is léteztek, csupán a játék hevében keletkeztek.

A játék legizgalmasabb részét a csaták jelentik (Fotó: a játék honlapja)

A csaták másik módja a tengeri ütközet. A szárazföldi egységeken kívül ugyanis tengeri járművek is szerepelnek az országok kartonján. A tengeri egységek a területekre osztott vizeken mozoghatnak vagy vívhatnak csatát ellenséges flottákkal, de szállíthatnak szárazföldi egységeket is, így a játékban inváziót is indíthatunk. A cirkálókon, csatahajókon és tengeralattjárókon kívül repülőgépek és zeppelinek is részt vehetnek a tengeri ütközetekben.

Az orosz fronton is forgandó a szerencse (Fotó: Maróti Zsolt)

Csapatmozgósítás:
A játékban nem lehet bármikor, bármerre mozgatni az egységeket, erre csak a mozgósítás részben van lehetőség. Ekkor kerülhetnek vissza a táblára a kórházba küldött egységek, valamint ekkor helyezhetjük fel a gyárakban előállított hadieszközöket.

Vásárlás:
A csaták mellett talán a másik legfontosabb rész. Az Ipari Pontok értékében vásárolható egységek és felszerelések ekkor kerülnek fel újra a térképre. A taktika és a stratégia itt válik fontossá, hiszen előre látni kell, hogy mit tudunk megvásárolni, és ezeket az egységeket aztán hol helyezhetjük majd el annak érdekében, hogy azok mielőbb a frontvonalra jussanak.
A nagy kérdés persze az, hogy mit célszerű vásárolni? Rengeteg gyalogságot, így növelve a pontértéket? Lovasságot inkább, amellyel nagyobb távolságok is bejárhatók egy lépésben? Vagy inkább repülőgépre van szükség a felderítéshez, esetleg lövegre a tüzérségi támadáshoz? Inkább a tengeri ütközetre és invázióra érdemes készülni? Ha elérhető a tank, vegyek-e, vagy úgyis elpusztul az első rohamban? Építsek még egy gyárat, hiszen a járművek és eszközök előállítható számát így növelhetem? Inkább kórház kell, hogy az egységeim ne vesszenek el végleg? Megannyi kérdés, amelyet pár perc alatt meg kell válaszolni.

A játékban a szerencsének is fontos szerepe van, de a taktika és a stratégia az elsődleges (Fotó: Maróti Zsolt)

Szállítás:
A négy szakaszon kívül a játékosoknak lehetőségük van vízen szállítani egységeket, mivel a mozgósítás szakaszában ezt nem tehetik meg. Nagy-Britannia ilyenkor képes beszállni a háborúba ténylegesen, hiszen a csatornán egészen eddig nem hajózhatott át. Az Egyesült Államok is csak ebben a részben szállhat partra Franciaországban.         
Minden országnak más-más szállítókapacitása van, amely újabb árnyalatot ad ennek a játékrésznek is; nem lehet egyszerre tucatnyi brit gyalogságot Amszterdamon keresztül partra tenni, hogy aztán ellenállás nélkül elfoglalják Hamburgot majd Berlint. Az országok haditengerészetükhöz mérten képesek csak szállítani.

A játék végén megváltozik a történelem? (Fotó: Maróti Zsolt)

 A háború vége – jöhetnek a békék?

A játékban a háború véget ér 1918-ban, de nem feltétlenül az lesz az eredmény, mint a valóságban. A győztesnek az ellenség fővárosai közül legalább egyet el kell foglalnia, és meg is kell tartania két egymást követő körön keresztül. Emellett egyéni győztes lehet az, aki a legtöbb ponttal rendelkezik 1918 végén.

A fenti rengeteg szabály az, amely a játékot összetetté teszi. A dobozon ajánlott öt-nyolc óra játékidő reális, sőt, talán még kevés is az első-második kipróbálás során. Ez talán elrettentő lehet néhányaknak, de a játék valójában nem bonyolult. A szabályzat elolvasása és egy-két próbajáték után teljesen átláthatóvá válik minden. A társas végtelen lehetőséget kínál számunkra, ahogy azt a területszerzős játékoktól már megszokhattuk. Mégis azzal emelkedik ki a hasonló alkotások közül, hogy részletes és átfogó képet ad az első világháborúról.

Nemcsak csatákról és térképre húzott piros vonalakról van itt szó. Nem egyenlő küzdelemről vagy fegyverarzenálok egymás elleni harcáról. Létezhet-e egyáltalán, hogy egy játék, amelynek lényege, hogy a múlt történéseit újrajátsszuk eltérő kimenetelekkel, valóságos legyen? Itt a példa: a villámháború nem teljesül itt sem. Hiába támad koncentráltan és hatalmas sereggel egy ország, nem lesz képes elfoglalni néhány kör alatt az ellenfél teljes területét. Hiába az újabb és újabb találmányok és tömegpusztító fegyverek, a gépezet újabb és újabb egységeket küld a frontra. Emellett a földrajzi adottságok, folyók, hegyek, tengeri átkelők is a helyükön vannak, csakúgy, mint a valóságban. Az elégedetlen és saját szuveneritásukért küzdő nemzetiségek is fellázadhatnak belső ellenségként mind a Monarchia, mind a Cári Oroszország lengyel területein vagy akár Dublinban is.

Az Előzd meg Trianont! akár az egész család játszhatja – a képen középen a társasjáték alkotója: Almási-Kecskés Konrád Gusztáv (Kép forrása: a játék Facebook-oldala)

A játék nem a Honfoglaló vagy a Rizikó. Valós történelmi társas, mely a „Mi lett volna, ha?” kérdésre is választ ad. Mi lett volna, ha a központi hatalmak győzedelmeskednek? Mi lett volna, ha Oroszország háborúban marad a bolsevik hatalomátvétel után? Mi lett volna, ha az Amerikai Egyesült Államok nem lép be a háborúba? Mi lett volna, ha a Monarchia nem szakad szét utódállamokra? Vajon nagyon másképp nézne ki a világtérkép? A francia–német ellentétek megmaradtak volna, és a revans talán ugyanúgy felmerült volna, ha nem a Német Birodalom, hanem Franciaország veszíti el a háborút? Lehetséges lett volna egy könyörületesebb, józanabb vagy akár békésebb megállapodás során reálisabban újrarajzolni Európa térképét?

Ez a játék megmutatja minden aspektusát, minden kimenetelét a háborúnak, politikai érdekektől az ipari és gazdasági háttéren át a társadalmi nézőpontokig. Ajánlom mindenkinek, akit érdekel a korszak és annak is, akit nem. Mert bár a társas fő célja a szórakoztatás, az Előzd meg Trianont! szemléletesen mutatja be a valós eseményeket, és alkalmat ad a fent felsorolt kérdések átgondolására is.

Tauber Ákos

Bővebb információt a játék honlapján vagy a Facebook-oldalán találnak.

Ezt olvastad?

Ha videojátékok kapcsán szóba kerül a történelem, legtöbben a második világháború által ihletett játékokra asszociálnak. Ez nem véletlen, hiszen a
Támogasson minket