„A harci vitorlák nagy korszaka” | Az Empire: Total War-ról történész szemmel

Folytatjuk a Total War videojáték-sorozat bemutatását. Ebben a cikkünkben Pomázi-Bárdonicsek Dominika ismerteti a széria 2009-ben megjelent, ötödik iterációját, az Empire: Total War-t. A sorozat ezen epiózdja a 18. századi Európa gyarmati és nagyhatalmi versengésének világát használja díszletként.

2009-ben jelent meg a Creative Assembly által fejlesztett Total War játékának egy újabb epizódja, az Empire: Total War, amelyből világszerte több, mint ötmillió példány kelt el. Több kritikus az egyik legkiemelkedőbb stratégiai játékként értékelte. Az Empire: Total War előnyös tulajdonságai között szokták említeni a korhűségre törekvést, a vizuális effekteket, a lejátszható tengeri csatákat. Utóbbit a játék hátrányai között is felsorolják, a hajók nehéz koordinálása miatt.

Az Empire: Total War az 1700-as esztendőben veszi kezdetét. Hogy miért a 18. század a játék témája, arra James Russel tervező 2008-as interjúja ad választ: „Ez egy mesésen színes időszak, és sok oka van annak, hogy ez a tökéletes korszakválasztás a következő Total War kasszasikerhez: a 18. század a harci vitorlák nagy korszaka, és ez az a színtér, ahol látványos új tengeri csatáinkat megindíthatjuk. Ez egy dinamikus időszak, amikor a világ gyorsan változott – az ipari forradalom a technológia elképesztő növekedését hajtotta végre, ami a csatatéren is megmutatkozott. (…) a viszonylag koncentrált időszak ellenére ez az eddigi legváltozatosabb, legdinamikusabb és legnagyszabásúbb Total War játék. Ezenkívül a puskaporos fegyverek és tüzérség tömeges használata ebben az időszakban lehetőséget ad számunkra, hogy igazán érdekes új funkciókat és játékmeneti dinamikát fejlesszünk ki, amelyek sok variációt tesznek lehetővé.”

Különféle játékmódok közül választhatunk. Lejátszhatunk például oktató csatát, ahol elsajátíthatjuk a csatározás módját, illetve gyakorolhatunk. Vívhatunk önálló ütközeteket is, játszhatunk Nagy hadjárat (Grand Campaign) vagy multiplayer módban. A Road to Independence verzióval az amerikaiakkal „végig harcolhatjuk” magát az amerikai függetlenségi háborút. Történelmi csatákat is lefolytathatunk (például Brandywine Creek – 1777, Fontenoy – 1745, Lagos – 1759), emellett a Warpath Campaign-nél öt indián (például Cherokee, Huron, Irokéz) törzzsel (1783-tól) megvédhetjük földünket, kiűzhetjük a betolakodókat, beszivároghatunk más, ellenséges területekre – a játékmenet alatt mindvégig őslakos zene szól. A továbbiakban a Grand Campaign-ről, annak játékmenetéről és a teljesség igénye nélkül, minél több történelmi vonatkozásának bemutatásáról lesz szó.

Az 1759-es lagosi tengeri csata Thomas Luny képén. Forrás: Wikimedia Commons

Választhatunk hosszú, illetve rövid hadjáratot. Előbbivel 40-50 települést kell meghódítanunk, utóbbival pedig egy országot, nemzetet, és 10-20 települést. A játék globális porondon zajlik, Európa mellett Indiában és Észak-Amerika nagy részében, a Karib-térségben és Dél-Amerika északi részén is szerezhetünk területeket. A nemzetek közül választhatunk az angolok, franciák, oroszok, svédek, spanyolok, poroszok, osztrákok, az Oszmán Birodalom, Egyesült Tartományok, Lengyel-Litván Unió és a Marátha Konföderáció közül. Minden gyarmattal rendelkező nemzetnek lehetősége nyílik arra, hogy megszerezze történelmi gyarmatait, ehhez viszont arra van szükség, hogy bizonyos küldetést teljesítsen. „Amerika régiói általában alacsony népességgel kezdik a játékot, mi pedig modellezzük az emberek Európából Amerikába való vándorlását az óvilági életükkel való elégedetlenség következtében. Emiatt az amerikai régiókban rendkívül gyors fejlődés tapasztalható, a népesség és így az új városok növekedése sokkal gyorsabb, mint az Európában lehetséges. A gyarmati régiók hajlamosak olyan egzotikus áruk előállítására is, mint a cukor és a dohány.” (Empire: Total War Interview, 2008. ign.com)

James Russel a már említett 2008-as interjúban arról beszélt, hogy mindig is szabad kezet akartak adni a játékosoknak, hogy maguk formálják a történelmet, hogy gyorsabban hajtsák végre a technológiai kutatásokat, mint ahogy azok a valóságban lezajlottak. Ennek eredményeképpen a játékos nincs a történelmi határok közé szorítva, olyan területeket is megszerezhet, ahol az általa választott nemzet a korban vagy az egész történelem során sosem birtokolt területet. Így az oroszokkal meghódíthatjuk egész Indiát, láthatjuk az irokézeket a Peloponnészoszi-félszigeten, vagy az angolokkal megszerezhetjük a teljes Orosz Birodalmat is. Russel hozzátette, hogy nincs időhatár sem, nem szabták meg, hogy melyik évet elérve ér véget a játék. Akár az 1900-as évekig is eljuthatunk, ám a vonalharcászat megmarad, és az egységek típusai, egyenruhái, fegyverei mind megőrzik 18. századi jellegüket.

Brti gyarmat amerikában. Forrás: WikiHow – a kép a Creative Commons licenc alapján érhető el

A játék betöltési képeinél az illusztrációkhoz illeszkedő muzsikát és effekteket hallhatunk. Például, ha tengeri csatát szeretnénk vívni, akkor előtte tengeri ütközetről látunk festményt, hallhatjuk az ágyúlövéseket, a vízcsobbanást, illetve a víz hullámzását, ha a festmény égő/süllyedő hajót ábrázol, akkor negatív hangvételű zene szól. Emellett idézeteket olvashatunk, melyek ókori íróktól, filozófusoktól, politikusoktól stb. (például Cicero), illetve nagyrészt 18–19. században született/élt személyektől, korabeli törzsektől származnak, például: „Silent enim leges inter arma.” (azaz „Háború idején hallgatnak a törvények.”) – Cicero; „A háború egész művészete abból áll, hogy elérjük azt, ami a domb túloldalán van.” Arthur Wellesley, Wellington hercege, miniszterelnök; vagy „A sör annak bizonyítéka, hogy Isten azt akarja, boldogok legyünk.” – Thomas Jefferson, USA 3. elnöke.

Egy adott esztendőt elérve – amely megfelel a valós történelmi dátumnak – üzeneteket kapunk korabeli uralkodók, kalózok, zeneszerzők (például Kidd kapitány vagy épp Johann Sebastian Bach) haláláról, háborúk (többek között az Osztrák örökösödési háború (1740–1748)) kirobbanásáról, tudományos vívmányok feltalálásáról. A kampány térképen a helyszínek (Európa, Amerika, India) kiválasztásának függvényében változik a játék zenéjének stílusa is. Európában korabeli barokk, klasszicista, illetve egyházi muzsika hallható, a kontinenseken a helyi etnikumok szerinti zene is szól, Európában például skót, Indiában indiai hangszerek zenéje, Amerikában pedig őslakos törzsi – illetve spanyol stílusú – dallamok hallhatók javarészt.

„Miért alakult egyáltalán kormány? Mert az emberek szenvedélyei nem fognak megkötés nélkül megfelelni az ész és az igazságosság parancsának.” (Alexander Hamilton, az Egyesült Államok I. pénzügyminisztere, alapító atya stb.)

Politika az Empire: Total War-ban

Új dolog a korábbi Total War játékokhoz képest az államforma, melyből van abszolút és alkotmányos monarchia, illetve köztársaság (ennek függvényében eltérnek egymástól az épületek, illetve a bürokrácia). Az abszolút monarchia megkönnyíti a lakosság kezelését, de visszavetheti az innovációt, növekedést. Más államformánál viszont a lakosság hajlamos egyre több szabadságot követelni, ezáltal viszont nehezebbnek bizonyul az irányítása, ha elégedetlenné válik.

Meg is változtathatjuk az államformát időközben (monarchiából lehet köztársaság, viszont fordítva nem), de ahhoz az kell, hogy a főváros lakossága fellázadjon. Már a játék elején, az első néhány kör leforgása alatt megbuktathatjuk a fennálló rendszert, lázadást szíthatunk a fővárosban. Ha ez megtörténik, akkor el kell döntenünk, hogy a lázadók mellett vagy ellen vagyunk. Ha mellettük, akkor el kell foglalni, ha ellenük, akkor meg kell védeni velük szemben a fővárost. Például Angliában, ha felemeljük az adókat a maximumra, leszereljük a helyőrségeinket, és esetleg leromboljuk a már meglévő épületeinket, néhány kör leforgása alatt fellázad London lakossága, és ha a lázadók mellé állunk és sikerül a várost elfoglalnunk, akkor köztársaság lesz az új államforma, a királyt lefejezik és a hozzánk tartozó többi városban is új zászló lesz. Ha pedig leszereltük a helyőrséget Edinburgh és Dublin városában is, akkor az államformaváltást követően megjelennek az ír és skót lázadók a térképen. Ezután a lázadók akár el is foglalhatják Londont, ha nem képezünk egységeket, azzal pedig véget ér a játék. Ilyen módon „lejátszódhat” a francia forradalom is, de forradalmat szíthatunk akár az Orosz Birodalomban is. A franciáknál a forradalom után köztársasági, az oroszoknál a cári helyett a mai orosz zászló veszi át a lobogó helyét. A Marátha Konföderációnál nehezebb az államformaváltás, az adók növelése ellenére nem elégedetlenkednek igazán a helyiek, és katonai egységek híján egy kör után a Mogul Birodalom könnyű szerrel elfoglalhatja a fővárost.

Brit kormány. Forrás: WikiHow – a kép a Creative Commons licenc alapján érhető el

A politika kapcsán még meg kell említenünk, hogy a játékos csupán a legfontosabb döntéseket hozza meg. Kormányt alakít, kiválasztja az alkalmasnak vélt személyeket (például a pénzügy-, hadügy- stb.) miniszteri pozíciókra, meghatározza az adó mértékét – településenként be lehet állítani az adó mértékét, és külön lehet adóztatni a nemességet, illetve az alsóbb osztályokat. Fontos szempont, hogy a miniszter nézetei milyen mértékben vannak összhangban az alsóbb osztályok és a nemesség érdekeivel, mert egy szimpatikus kormányfő vagy miniszter segíthet a lázongók mérséklésében. Ugyanakkor az alkotmányos monarchiánál minden 9. körben újraválasztják a kabinetet, és körönként csak egy minisztert cserélhetünk le. Ellenben, ha olyan állammal vagyunk, ahol abszolút monarchia van, akkor korlátlanul lecserélhetjük a minisztereket, és nincsenek választások.

Ha olyan nemzetet választunk, ahol monarchia van, akkor a játék kezdetén az a király, aki az adott népnek 1700-ban volt a valós uralkodója, például, ha az oroszokat választjuk, akkor I. (Nagy) Péter (1682–1725) a cár. Ugyanakkor a körök, évek előrehaladtával megesik, hogy olyan az uralkodó, aki már évekkel korábban elhunyt. Például, szintén az oroszoknál maradva, amikor az 1740-es évek végé fele járunk, és még mindig Nagy Péter az államfő, pedig a valóságban akkor már 15 éve halott volt, és Erzsébet (1741–1762) ült a trónon.

Fejlesztések, kereskedelem

A fejlesztéseknél lehetőségünk van arra, hogy három fő irányvonal közül válasszunk: hadászati, gazdasági, filozófiai. Ezek a fő kategóriák további ágakra oszlanak, a hadászatnál: szárazföldi haderő, tüzérség, hadi flotta; gazdaságnál: mezőgazdaság, könnyűipar, nehézipar. A hadseregnél, a flottánál fejleszthetjük a lövegeket, a szárazföldi egységeknél kifejleszthetjük többek között a szuronyt, a négyszög formációt – mellyel hatékonyabban védekezhetünk a lovassággal szemben – a haditengerészetnél a szextánst, a tartósított élelmiszereket stb. A gazdaságnál kifejleszthetünk olyan találmányokat, mint a fonó jenny, cséplőgép, gőzgép, és még sorolhatnánk. A filozófián belül elsajátíthatjuk az empirizmust, fiziokratizmust, utilitarizmust, humanizmust, de „kifejleszthető” a munkamegosztás, a hatalmi ágak szétválasztása, vagy akár a rabszolgaság eltörlése is. Valamennyinél szerepel egy rövid leírás, amely a további játékra való hatást fejti ki, illetve amely röviden összefoglalja a történelemben való megjelenését, hasznosulását, és néhány szóban szól a teória megfogalmazójáról. Ugyanakkor fontos odafigyelnünk arra, hogy az új eszmék hatással vannak a közhangulatra. A termelékenység erőteljes növekedésével a munkásosztály öntudatra ébredhet; ahol egyetemet építünk, ott megjelenik a felvilágosodás eszméje, amivel pedig a felvilágosult személyek és a túlzott reformokat ellenzők is jelen lesznek.

„(…) Történelmileg az eljárás úttörője Nicolas Appert (1749–1841) francia cukrász volt. Észrevette, hogy a zárt edényekben főtt ételek csak akkor romlottak meg, amikor beengedték a levegőt, és jelentős nyereményt szerzett magának, miután beindult a gyártás: fáradságos üzlet, mivel minden konzervdobozt kézzel kellett elkészíteni.” (Leírás az élelmiszertartósításról; Empire: Total War)

„(…) Adam Smith (1723–90) skót filozófus a munkamegosztás határozott híve volt. Azzal érvelt, hogy a termelési ráta drámaian megnőne az iparon belül, ha hatékonyan osztanák meg a munkát. A »Nemzetek gazdagsága« című művében olyan közoktatási rendszer létrehozását szorgalmazta, amely megtanítja a dolgozóknak mesterségük finomabb pontjait. (…)” (Leírás a munkamegosztásról; Empire: Total War)

Fejlesztési lehetőségek. Forrás: WikiHow – a kép a Creative Commons licenc alapján érhető el

A játék során látjuk az aktív szárazföldi és vízi kereskedelmi útvonalakat, amelyeket a szekérkaravánok és kereskedelmi flották mozgása jelez. A városokon kívül találhatók a bányák, fakitermelő üzemek, szőrmekereskedők, dohány- és teaültetvények. Ám ezekhez nem kell kereskedőt küldenünk, hanem magunknak kell tovább fejlesztenünk, és a bevételhez körönként hozzájutunk. Vannak kereskedelmi régiók is, ahol csak kereskedelmi kikötők vannak, és hódítani nem tudunk. Kereskedelmi hajókkal kell „uralnunk” ezeket a területeket. Emellett vannak különféle – tudományos, szórakoztató, ipari, egyházi – központok, melyekkel növelhetjük a bevételeinket, vagy csillapíthatjuk a népet (például egy kocsma, operaház építésével).

A korábbi Total War-okhoz hasonlóan itt is vannak kikötők, összesen háromfajta: 1. halászati, 2. kereskedő, 3. hadi. A kereskedelmi kikötők javítják az exportkapacitást, a régió gazdagságát, a hadi kikötőkben különféle hadihajókat építhetünk. A felsorolt létesítményeket azonban megvédenünk is szükséges lehet, hiszen egy ellenséges nép bármikor blokád alá vonhatja, megrongálhatja, és ezáltal visszaesik a bevételünk mindaddig, amíg a javításokat véghez nem visszük. Sőt, ha több körön keresztül tartják blokád alatt, vagy veszik az alá, vagy egyszerre több kikötőnket is megrongálják, akkor akár csődbe is juthatunk. Éppen ezért a katonai egységeink már nemcsak a városainkat védik, hanem olykor ezeknek a létesítményeknek a védelmére is kell kelniük.

Vallás és diplomácia

Az Empire: Total War-ban is megmaradtak a kémek-orrgyilkosok (itt egy személyben), valamint a papok, ám a vallás nem játszik olyan fontos szerepet, mint a Medieval Total War-ban. A vallás hatással van a települések lakosainak boldogságára, szerepet játszik a nemzetek egymáshoz való viszonyulásában – például protestánsként nehezebb lehet szoros kapcsolatot ápolni a muszlimokkal. A misszionáriusokkal, az imámmal, a brahminnal megtéríthetjük az újonnan elfoglalt településünk lakóit. Ellenben már az előtt is áttéríthetjük az általunk választott nemzet hitére egy ellenséges város lakóit az általunk elküldött hittérítővel, mielőtt meghódítanánk az adott települést. Saját területeinken egyházi iskolát létesíthetünk, amely téríti a lakosságot és papokat képez. Az említett karaktereken kívül vannak az úgynevezett gentleman-ek, akiket beküldhetünk az oktatási épületekbe, hogy felgyorsítsák a kutatásokat, emellett párbajt is vívhatnak más úriemberekkel (ha a Marátha Konföderációt vagy az Oszmán Birodalmat választjuk, akkor ez a karakter keleti tudósként szerepel, aki a gentlemanhez hasonlóan képes felgyorsítani a kutatásokat, ám párbajozni nem tud).

Diplomácia. Forrás: WikiHow – a kép a Creative Commons licenc alapján érhető el

A diplomaták nem jelennek meg ebben a játékban, ám ez nem jelenti azt, hogy ne tarthatnánk fenn diplomáciai kapcsolatot más nemzetekkel. A diplomáciai menün keresztül szövetséget, kereskedelmi egyezményt köthetünk más nemzetekkel, de vissza is léphetünk – a listában láthatjuk a másik nemzet államvallását, kormányzati típusát és a hozzánk való viszonyát. Az erőviszonyok több esetben is nemigen számítanak, megesik, hogy egy kisebb nemzetnek pénzt, technikát, esetleg területet is felajánlunk, de akkor sem hajlandó szövetségre lépni, vagy kereskedni velünk. Olyan is van, hogy addigi szövetségesünk mindenfajta előzmény nélkül hadat üzen nekünk. Az erőviszonyok kérdésére még visszatérünk.

Egy perc eldöntheti a csata kimenetelét, egy óra a hadjárat kimenetelét, egy nap pedig az ország sorsát.” (Alekszandr Vasziljevics Szuvorov herceg, Rymnik grófja, orosz tábornok stb.)

Ütközetek szárazon és vízen

A játékban szemtanúi lehetünk a harcművészet fejlődésének, a kornak megfelelő egységek közül többel is „rendelkezhetünk”. Ha további katonai egységeket szeretnénk, településenként szerezhetünk a korábbiakhoz hasonlóan. Eleinte csak néhányfajta egységet tudunk kiképezni, részben azért, mert még elenyésző a bevételünk körönként, valamint azért, mert még nincs megfelelő méretű kaszárnyánk. Ahogy fejlődünk, egyre többféle egységet tudunk képezni. A már szokott módon minden alakulatnál meg tudjuk tekinteni, hogy mennyibe kerül a kiképzése, a körönkénti fenttartási költsége, továbbá, hogy milyen tulajdonságai (milyen messzire és milyen pontossággal lő az egység stb.) és milyen különleges képességei vannak. Minden egységnek van morálja, amely növekszik, ha a csata számunkra nézve kedvezően zajlik, de csökkenhet is, ha például meghal a tábornok, vagy ha egy egység száma gyors zuhanásnak indul. Ha egy alakulat morálja erősen lecsökken, akkor az menekülőre fogja. A morál alakulása pedig befolyásolja az esélyeket a csata során. Az ütközet akkor ér véget, ha az egyik nemzet valamennyi alakulata megsemmisül és/vagy a menekülés mezejére lép.

Emellett a korhűséget, az ismereteinket erősítve minden egységnél láthatunk egy rövidke leírást. Például az oszmánoknál a deli lovasságnál olvashatjuk, hogy bátorságukról voltak híresek, és a viselt állatbőrökről (oroszlán, leopárd, medve, farkasbőr) voltak felismerhetők. A Preobrazsenszkij ezred kapcsán megtudjuk, hogy Nagy Péter hozta létre Preobrazsenszkojéban, hogy nagy szerepet játszott többek között az 1700–1721-es Nagy Északi Háborúban, az 1812-es honvédő háborúban Borogyinonál, az 1877–1878-as orosz-török háborúban, valamint, hogy 1917-ben Alekszandr Kutyepov volt parancsnoka (bár nincs feltüntetve, még ebben az évben felszámolták). Az ezred képességeinél pedig ott szerepel, hogy el tudnak bújni erdőben, inspirálják a közeli egységeket, ellenállnak a morális megrázkódtatásnak (tehát nem menekülnek el rögtön, amint éppen, hogy csökkenni kezd a morál).

Francia és brit gyalogság harca az 1745-ös Fontenoy-i csatában. Forrás: Képernyőkép az Empire: Total War játékból

Szintén a történelemhűséget mutatja a vonalharcászat. A harmincéves háborúból (1618–1648) levont következtetések alapozták meg a későbbi harcászati fejlődést. Az új mód, az ún. vonalharcászat eleinte a hat sor mélységű felállást, két harcvonal kialakítását jelentette, ahol az ezredek általában két, húsz lépés térközzel felálló zászlóaljból álltak. A harcvonalak egymástól való távolsága 200–250 lépés volt. A vonalharcászat fő fegyverneme a gyalogság volt, amelytől a csaták eldöntését várták. Támogatására használták a lovasságot és a tüzérséget. A lovasság a szárnyakra szorult, és a későbbiekben mint „segédfegyvernemre” tekintettek. A vonalharcászat a 18. században csak némileg módosult, a legfőbb változás a technika, azon belül is a fegyverek fejlődése volt. A század elejére általánossá vált a szuronyos kováspuska, amelynek gyorsabb tölthetősége javította a támadóképességet, a szurony fegyveren való alkalmazása pedig biztosította a katona közvetlen védelmét. A fejlődés következtében az egyes harcvonalak mélysége lecsökkent négy, majd három sorra. Annak érdekében, hogy a tűzerő hatékonyabb legyen, az alakzatok zártabbá váltak, ezzel alakultak ki a korra jellemző, szinte összefüggő sorok. A szárnyakon a nehézlovasság három sorba állt fel. (A vonalharcászatról bővebben: Kranzieritz Károly: A huszárság 17–20. századi harcászati alkalmazásának ismertetése, 113–116.) A játékban a gyalogság elhelyezésénél nincs előírva, szabályozva, hogy legfeljebb 3-4 sorba rendezhetjük, ha úgy látjuk jónak, akár 5-6 sorba is állíthatjuk az egyes egységeket.

Az Empire: Total War-ban különféle egységeket tudunk képezni, az oroszoknál például kozák lovasezredet, Preobrazsenszkij és Szemjonovszkij ezredet, muskétásokat, tüzéreket. A gyarmatokon őslakosokból álló gyalogos és lovasegységeink is lehetnek. A katonák egyenruhái kapcsán is láthatjuk, hogy a tervezők törekedtek a korhűségre. A 18–19. századi katonai egyenruhák színvilága igencsak változatos és élénkszínű volt, utóbbinak jellegzetes példája a britek piros zubbonya, amelyet a játékban is visel a brit katonák többsége. A korban eltérő színű és szabású volt az egyes gyalogsági, tüzérségi, könnyű- és nehézlovassági ezredek uniformisa, elsősorban kabátja és nadrágja. A Habsburg hadseregben voltak fegyvernem-specifikus egyenruhák is, így például a tüzérség barna uniformist viselt vörös hajtókával, a gyalogezredek pedig fehér ruhát, és regimentenként eltérő színű hajtókát. Huszárezredek több országban is megjelentek és szinte mindenhol a magyar hagyományos huszár egyenruhákhoz hasonlót (csákót, zsinóros dolmányt, mentét, szűk nadrágot, valamint ívelt, sarkantyús csizmát) készítettek számukra – a játékban is ezért láthatjuk a poroszoknál, oroszoknál stb. a huszár egységeket, amelyek a magyar huszárokhoz hasonlatos uniformist viselnek, attól eltérő színben. A magyar gyalogezredeket zsinóros, szűk nadrág különböztette meg a német gyalogságtól, a kabát ujjhajtókáján pedig medvekörömnek nevezett díszt viseltek (elvileg Mária Terézia azért vezette be, hogy magyar vitézei ne a kabátujjukba töröljék az orrukat). Az egyenruhák leggyakoribb színe a vörös, a kék és a fehér volt, mivel a vörös és kék kelmefestés több évszázados múltra tekintett vissza Európában, a festetlen vagy fehérített textil előállítása pedig olcsó volt akár nagy mennyiségben is. A zöld szín használata ellenben ritkább volt, ugyanis ez a szín növényi alapanyagokból nyert szerves színezéket igényelt, ennek nagy mennyiségű előállítása pedig nehézségekkel járt. Leginkább a festőcsülleng nevű növény leveleiből nyert kék színnel, majd sárgával színezték a szövetet, de jellemző volt az is, hogy növényből közvetlenül, vagy timsó, illetve réz pácon nyerték ki a zöld színt, de bizonyos színárnyalatnál alapanyagként a varjútövis bogyós termését, vagy a diót, a kutyatejet használták fel. A Total War-ban az osztrákoknál, briteknél és oroszoknál megjelenik a zöld szín. A 18. századi osztrák hadseregben a balkáni határőrök viseltek először zöld zubbonyt. Alakulataikat Grenzers (határőröknek), illetve Jägers (vadászoknak) nevezték. A brit hadsereg zöld uniformist viselő egységei között megemlíthetjük például a Rangers-eket. Az Empire: Total War-ban a Grenzers, Jägers és Rangers is megjelenik. Bizonyos egységek több nemzetnél is szerepelnek, mint például a dragonyosok, huszárok, akik elérhetőek a spanyolok, oroszok, osztrákok és hollandok számára. Utóbbi kettő nemzetnél kékes, a spanyoloknál piros, az oroszoknál zöldszínű egyenruhát viselnek.

Preobrazsenszkij ezred 1814-ben. Forrás: Wikimedia Commons

A korszak „elit alakulatai” a 18. század (például Rogers’ Rangers – nevét a parancsnokról, Robert Rogersről kapta, a játékban az alakulatnál a hangsúlyban a bátorság, lopakodás, álcázás művészete –, Szemjonovszkij és Preobrazsenszkij gárdaezred) egységeit vonultatják fel, és egy bizonyos frakción keresztül vagy egy földrajzi terület ellenőrzése során válnak elérhetővé. Vannak dragonyos egységek, amelyeknek parancsot lehet adni, hogy szálljanak le a lóról, tüzeljenek és gyalogságként támadják az ellenséget. Utána utasíthatjuk őket, hogy szálljanak vissza a lóra és úgy támadják az ellenséget vagy üldözzék a menekülőket.

„A 18. századi csatákban még mindig rengeteg a (…) közelharc, de természetesen a távolsági lőporos fegyverek növekvő jelentősége taktikai változást és újdonságok tömkelegét jelentette. A pozíció, a csataterek és a fedezék mind sokkal fontosabbá vált. Az egységek falak mögé bújhatnak, és különféle védőeszközöket telepíthetnek; elfoglalható épületeket is hozzáadtunk, amelyekbe egységeket rendelhetnek a csatatéren. Ezek a csata fontos gyújtópontjaivá válhatnak, és heves harcok érhetik őket, ahogy az a korszak számos nagy csatájában megtörtént.” (Empire: Total War Interview, 2008. ign.com)

A tengeri csatáknál akár 20 hajóval is rendelkezhetünk. Több nemzet is birtokol Briget, vagy valamilyen Rate-t (sorhajót), ezek valamennyi nemzetnél azonos kinézetűek. Viszont valósághű érzetet ad, hogy kijelölhetjük, hogy egy ellenséges hajónak mely részeit célozza meg a legénységünk, így a fegyverek elpusztíthatók, az árbocok lebillenthetők, a vitorlák és árbócok megsemmisíthetők, a hajótest áttörhető, a sérülés pedig ellehetetlenítheti a hajó manőverezési képességét vagy akár felgyújthatja, felrobbanthatja, a tenger fenekére is juttathatja az ellenséges hajót. A csata során kartácsot, láncos golyót is használhatunk. Fontos szerepet tölt be az időjárás, hiszen a látási viszonyok befolyásolhatják a csata kimenetelét. Az ütközet során nem javíthatjuk meg hajóinkat, csupán annak végeztével, egy kikötőnkben.

Baloldalt: az HMC Victory first-rate (1884); jobboldalt: Rimac brig (1834). Forrás: Wikimedia Commons

A harcok kapcsán pozitívumokról és negatívumokról egyaránt beszélhetünk. A szárazföldi csatáknál az előnyös tulajdonságok közé tartozik a vonalharcászat – ahogy az első sor tölt, tüzel, majd letérdel és újratölt, miközben a második sor lő stb. –, a dobos ütőpergetése, az effektek – például ágyúkkal való lövés és a lövedékek becsapódása –, az épületekbe beküldött védekező egységeink lövései. Egyébként, ha mi vagyunk a védekező fél, palánkot, barikádot is emelhetünk a gyalogság vagy ágyúk védelmére, a lovasság rohama ellen.

A negatívumok közé sorolhatjuk egyrészt a belassulást – gyakran az erődökben általunk lejátszott csatáknál lassul, szaggat a játék, az egységek lassan mozognak – valamint a bugosságot: megesik, hogy az egységeink olyanok, mint akiket kővé dermesztettek, nem mozgathatjuk őket, nem lőnek, de még nem is menekülnek el, még akkor sem, ha már csak két főből áll az eredetileg 150 főt számláló alakulat. A bugosság főleg az erődökben jellemző. Ha ki akarjuk vezényelni egy egységünket a falon túlra, nem egyszer megtörténik, hogy a katonák ki-berohannak a kapun, de olyan is előfordul, hogy egy-egy katona beleragad a textúrába, például fennakad a kapun, és ha támadásra akarjuk vezényelni az alakulatot, a katonák, ha fel is állnak a vonalharcászathoz, nem fognak lőni, mert várják a még oda nem ért katonákat. Ilyenkor csak szuronyrohamot tudnak végrehajtani. Ez a fajta probléma szerencsére általában nincs jelen a szabadtéri csatáknál, csak abban az esetben, ha van valamilyen fix tereptárgy, például egy szénásszekér, amiben fennakadhat néhány ember.

Orosz huszár a 19. század elején. Forrás: Wikimedia Commons

A másik gond az erőviszonyok kérdése. A játék nem veszi számításba, ha a mi nemzetünk az, amely a 18. században a legerősebb szárazföldi hadsereggel vagy flottával rendelkezett, így azt sem, ha a történelmi tényezőket figyelmen kívül hagyva rendkívül erős, elit sereggel/flottával bírunk. Megesik, hogy mi csak 6 egységgel támadunk vagy védekezünk, ám a legelitebb egységekkel, az ellenfelünk pedig 10-12 félmeztelen, kezükben vasvillával vonuló egységgel bír, mégis mi veszítünk, ha a számítógépre bízzuk a csata lejátszását, vagy ha győzünk is, akkor is az embereink több, mint felét elveszítjük. Ezzel szemben, ha mi magunk játszuk le az ilyen ütközetet, sok esetben alig ér minket emberveszteség, és az egységeink sem menekülnek el két perc után.

Kitérő, a DarthMod Empire: Total War

Hozzá kell tennünk, hogy ha az Empire: Total War játékkal játszunk, és kicsit korhűbb élményben szeretnénk részesülni, akkor érdemes próbát tennünk a DarthMod Empire: Total War-ral. Ez a Mod kifinomultabb, a térképek és a katonai egységek korhűbbek, a betöltéseknél korabeli festményeket csodálhatunk meg, 18. századi muzsika szól a háttérben – az alapjáték zenéjét Richard Beddows komponálta, aki egyébként klasszikus zenei stílusú dallamokat szólaltat meg –, népenként beállíthatjuk, hogy a csatatéren arra a dallamra vonuljanak az egységek, amit a korban valóban játszottak az adott nép tábori zenészei. Ezen kívül a DarthMod-dal kevésbé bugos a játék, igaz, az erődökben vívott csatákat ebben a Modban is sok esetben elveszíthetjük azért, mert az egységeink csak egyhelyben toporognak és nem teljesítik a parancsainkat. A DarthModban egyébként már nemcsak azon nemzetek közül választhatunk, melyek az alapjátékban is szerepelnek, ugyanis elérhetővé válik a Mogul Birodalom, USA, több indián törzs (például irokéz, cherokee). A DarthMod Uprising szintén új irányt, élményt ad(hat) a játéknak, ugyanis, ebben a játékmódban nem rendelkezünk hátországgal, csupán gyarmati területtel/területekkel, és onnan kell nekilátnunk a hódításnak.

*

Kép az 1757-es rossbachi csatáról a harmadik sziléziai háború idején. Forrás: Wikimedia Commons

Összességében elmondható, hogy az Empire: Total War egy remek, izgalmas stratégiai játék, mely lebilincselő lehet azok számára is, akik nem annyira kedvelik a számítógépes játékoknak ezt a válfaját. Sikerei mellett szólnak az effektek, a látványvilág, a zene, a megjelent újdonságok (például tengeri ütközetek vívása). Noha vannak történelmi pontatlanságok (lásd: egy adott évben olyan uralkodó ül a trónon, aki a valóságban már 20 éve halott volt), történészként mégis a legkiemelkedőbb, legelőnyösebb vonásai között említhetjük a korhűségre törekvést, hogy közelebb hozza a játékot űző egyénhez a történelmet. Hiszen megismerteti vele a korabeli hadviselést, többek között a szárazföldön és vízen vívott ütközeteket – különösképpen a történelmi csaták lejátszása során –, leírások alapján bemutatja a különféle egységek uniformisát, múltját, harctéri szerepét és jelentőségét, valamint a korszak különféle találmányait, az izmusokat és még sorolhatnánk. Ahogy említettük, az élményt sajnos ront(hat)ják a korábban már említett hátrányok (például bugosság), ugyanakkor azokat többé-kevésbé kiküszöbölhetjük azzal, ha a játékot DarthMod Empire: Total War móddal játszuk.

Pomázi-Bárdonicsek Dominika

Válogatás a téma irodalmából

Békési László: Katonai álcázás és alkalmazkodás a földrajzi környezethez a balkáni konfliktusokban. Mediterrán és Balkán Fórum. 3. évf. 1. sz. 26–31. (2009. február 16.) https://epa.oszk.hu/02000/02090/00007/pdf/EPA02090_Mediterran_Balkan_Forum_2009_03_01_26-31.pdf

De Castro, Consuelo Valero: Katonai egyenruhák enciklopédiája. Ventus Libro Kiadó, 2011.

Interjú James Russel tervezővel. Empire: Total War Interview 2008. április 18. https://www.ign.com/articles/2008/04/18/empire-total-war-interview

Kánya Andrea: Komfortérzet és tépőzár: a magyar fegyveres erők egyenruházata. Magyar Honvédség Online. Mi vagyunk a csapat. 2009. május 19. https://honvedelem.hu/hirek/komforterzet-es-tepozar-a-magyar-fegyveres-erok-egyenruhazata.html

Kranzieritz Károly: A huszárság 17–20. századi harcászati alkalmazásának ismertetése. In: Boda Mihály – Csikány Tamás – Kranzieritz Károly – Németh Balázs: A „kisháborúk” és a könnyű csapatok harcászata (1792–1918) Elmélet, etika és a gyakorlat Hadtörténelem egyetemi jegyzet. 2019. 133–137. https://nkerepo.uni-nke.hu/xmlui/bitstream/handle/123456789/15161/kishaborus%20egyetem%20jegyzet_2_0_isbn.pdf?sequence=5

Niederhauser Emil: Borogyino 1812. Móra, 1980.

Robert Rogers american soldier https://www.britannica.com/biography/Robert-Rogers

Serfőző Szabolcs: Az uniformisok zöldje: a zöld szín a 18–19. századi katonai egyenruhákon. 2021. 04. 14 https://mnm.hu/hu/cikk/az-uniformisok-zoldje-zold-szin-18-19-szazadi-katonai-egyenruhakon

A játékban szereplő idézeteket, katonai egységek és fejlesztések leírásait lásd:

https://wiki.totalwar.com/w/Empire_Total_War.html

Az előzetesek elérhetőek az alábbi linken:

Naval Battles / Empire: Total War: https://www.youtube.com/watch?v=APDiVAHBmEQ

Land Battles Chapter / Empire: Total War: https://www.youtube.com/watch?v=TTb-HBMbT0g

Campaign / Empire: Total War: https://www.youtube.com/watch?v=aSPnejibtGU

Multiplayer / Empire: Total War: https://www.youtube.com/watch?v=bGLlm4Fz1KM

The Warpath Campaign / Empire: Total War: https://www.youtube.com/watch?v=bxcRo6xaoJ0

Road to Independence / Empire: Total War: https://www.youtube.com/watch?v=HYI0krY0IJI

 

Ezt olvastad?

Mint előző projektjeinkben legtöbbször (a projektmódszerről általában, ill. a mi olvasatunkban, valamint  a megvalósítás menetéről korábbi cikkeinkben már írtunk, témaválasztásunk
Támogasson minket