Játékosítás a történelemoktatásban? Igény elvi szinten volna rá…

Paksa Rudolf történésszel, szakkönyv- és tankönyvíróval, a Történettudományi Intézet tudományos munkatársával beszélgettem egy új magyar történelmi társasjáték, a Rebellió kapcsán, mely egy izgalmas ötleten alapul: mi történne, ha belehelyezkedhetnénk az 1848-49-es szabadságharc katonai vezetőinek szerepébe és helyettünk hozhatnánk meg a stratégiai és taktikai döntéseket.

Paksa Rudolf (Fénykép: Maróti Zsolt Viktor)

Újkor.hu: Szinte napra pontosan öt évvel ezelőtt késztettem veled interjút. Nem hagyhatom ki a kérdést a beszélgetés elején: mi történt veled ezekben az években?

Paksa Rudolf: Igyekeztem a tudomány nemzetközi fórumain is megjelenni a szélsőjobboldal történetére és azzal kapcsolatos emlékezetpolitikára irányuló kutatási eredményeimmel. Közben a munkahelyemen elkezdtünk egy nagyobb projektet, melynek keretében egy sokszerzős, kétkötetes összefoglaló kézikönyvet készítünk a Horthy-korszakról. Ennek egyik szerzője és szerkesztője vagyok. Ilyen átfogó szintézis az 1970-es években jelent meg utoljára a korszakról. De azóta számos új forrás került elő, új nézőpontok merültek fel, s az ideológiai korlátok is eltűntek. A személyes kutatási témámhoz is jött egy újabb: az 1919-es magyar tanácsköztársaságról szerettem volna írni egy monográfiát a centenáriumra.

Ezt azonban nem láthatjuk a publikációid között.

Ez a könyv egyelőre nem is fog elkészülni. Ennek vannak személyes okai is, de úgy érzem, ennek a szakmai-közéleti közeg részéről sincs itt az ideje. Mostanra ott tartunk, hogy a „kommunista” szót olyan differenciálatlanul és megbélyegző értelemben szokás használni, mint az államszocializmus idején a „fasiszta” minősítést. Ha pedig ilyen sok az előítélet, akkor nem lehet a témáról elfogultságtól mentesen írni.

Az utóbbi időben egy történelmi játék fejlesztésében vettél részt. Miként született meg az alapötlet, mi motivált titeket?

A legtöbb történelmi társasjáték úgy születik, hogy egy konkrét eseményt vagy történelmi korszakot akarnak játékosítani. Vagyis a témához találják ki a játékmenetet. Esetünkben ez éppen fordítva volt. Egy lengyel fejlesztésű logikai-stratégiai játékkal (Bitwa o Tortuge) játszottunk, amelyben kalózhajókkal kellett területeket elfoglalni. Nem volt különösebben összetett, körülbelül annyira bonyolult, mint a jól ismert malomjáték. Arra gondoltunk, hogy ennél több is lehetne ebben a játékban, szervesebben áthathatná a történelem. Az első ötletünk az volt, hogy a játék szólhatna az 1848-49-es szabadságharcról, mert ott is két oldal küzd egymással. S innen lépésről-lépésre jöttek az újabb ötletek: a játék hatszögesítése, a térkép használata játékpályaként, a csapattestek emblematikus száma (13+1), a hadvezérszerepek, majd pedig a történelmi véletlent megjelenítő eseménykártyák. Tehát egy teljesen egyszerű stratégiai játékból fokozatosan alakult ki az a végleges szabálykönyv, amit már szervesen áthat a szabadságharc története.

A játék egy korai verziója (Fénykép: Maróti Zsolt Viktor)

Nem is olyan rég jelent meg játék 1956-ról vagy éppen Trianonról. Ti miért éppen az 1848-as forradalom és szabadságharc korszakát választottátok témául?

A kiinduló ötlet az volt, hogy megőriznénk a játék kétszemélyes stratégiai küzdelméhez passzoló háborús jellegét, illetve azt, hogy alapvetően háromféle csapattest van. Talán utóbbi miatt jutott eszünkbe rögtön 1848, ahol ugyancsak háromféle fegyvernem (gyalogság, lovasság és tüzérség) volt. Hogy miért ez jutott kapásból az eszünkbe? Valószínűleg azért, mert ekkor született a modernkori Magyarország, s talán ez a leginkább konszenzusos időszaka a magyar történelemnek, amelynek fontosságát és szeretetét gyerekkorunktól belénk nevelték.

Milyen egy jó történelmi játék?

Szerintem háromféle történelmi társasjáték van. Az első típus, ahol a játéknak csak a kulisszáját adja a történeti tematika, de a játék szabályaira nincs hatással. Tipikusan ilyenek a történeti köntösbe öltöztetett logikai játékok, mint a minket inspiráló lengyel játék is volt. Ezeknek nagyon egyszerű a szabályzata, de történeti jellegű tudást egyáltalán nem adnak, általában a grafikában se törekednek valódi korhűségre.

A második típust „történeti szimulációnak” nevezném. Ezekkel egy konkrét eseményt (gyakran egy csatát, egy háborút, ritkábban egy béketárgyalást) lehet újrajátszani, hogy a játékos megtapasztalhassa, milyen volt nagyjából a „mozgástér és kényszerpálya” viszonya az adott szituációban. Persze a játék izgalmassága érdekében általában nagyobb mozgásteret szokás hagyni, mint a valóságban volt. A kényszerpályák érzékeltetése érdekében ezeknek nagyon bonyolult  a szabályrendszere, s a játékidő is rendkívül hosszúra tud nyúlni. Cserébe viszont egyfajta “alternatív történelem” kreálását ígérik.

A harmadik típusú játékot én “történeti szituációs szerepjátéknak” nevezném. Ennek nem egy konkrét esemény újrajátszása a célja, hanem az, hogy beleélhessük magunkat egy múltbéli szerepbe. Itt a játékos megismerheti, hogy egy – általában egy adott társadalmi típust megtestesítő – múltbéli személy milyen szituációkba kerülhetett, s kipróbálhatja, hogy milyen döntéseket hozott volna a múltbéli karakter helyében. Ezeknek a játékoknak a szabályzata bonyolultabb a logikai játékoknál, de kevésbé részletes, mint az egyedi eseményeket kezelő “történeti szimulációké”. Ezért ez a játéktípus belátható időn belül megtanulható és lejátszható, s nem igényel a téma iránti elmélyült érdeklődést. Ezek inkább családi vagy tanórára is bevihető oktatójátékok.

Paksa Rudolf (Fénykép: Maróti Zsolt Viktor)

Kinek szánjátok a készülő játékot? Gyerekeknek vagy felnőtteknek?

Tíz éves kor fölött bárkinek jó szívvel ajánlom a Rebelliót, aki szeret stratégiázni. Az életkor nem számít. Ahogyan az sem, hogy kinek van több történeti tudása 1848-ról. Sőt önmagában a logikai készség sem elég. Ez nem sakkjátszma. Azt szeretnénk, hogy a játékosok igazi hadvezérnek érezhessék magukat. Márpedig a hadviselés valójában nem hasonlít a sakkhoz. A sakkban ugyanis semmiféle véletlenszerűség nincs. A valódi hadviselés és a mi játékunk is attól válik izgalmassá, hogy rengeteg minden történik véletlenszerűen, amire a játékosnak tudnia kell reagálnia. Vagyis nem elég kidolgozni egy jó stratégiát, de a véletlenszerűen adódó helyzeteket is ki kell tudni használni. Főleg azoknak ajánlom tehát a Rebelliót, akik szeretnek kombinálni, távlatos stratégiát alkotni, de a pillanatnyi lehetőségeket is meg tudják ragadni, ha arra adódik alkalom.

Egy ilyen játék tanít vagy inkább szórakoztat?

Szerintem mindkettő. Rengeteg történelmi ismeretet építettünk be a játékba, ezeket azonban nem kell megtanulni ahhoz, hogy játszani lehessen. Semmiféle történelmi ismeretre nincs szükség ahhoz, hogy valaki nyerjen. A hangsúly inkább a kombinálókészségen és a helyzetfelismerő-készségen van. A történeti háttér és a grafika azonban – reményeink szerint – még élvezetesebbé és élményszerűbbé teszik. Fontos szempont volt, hogy a játékszabályok rendkívül egyszerűek legyenek, nagyjából öt-tíz perc alatt el lehet őket magyarázni. A történeti ismeretek pedig nagyjából úgy ragadnak a játékosokra menet közben, mint amikor az ember külföldön jár, és észrevétlenül ragadnak rá az idegen szavak. Honlapunkon a „Történelmi háttér” oldalon részletesebben is elmondjuk a játék hátterében lévő történeti ismereteket az érdeklődőknek. A hadvezérek életrajzának lektorálásáért ezúton is hálás köszönetet mondunk Hermann Róbertnek.

A játék tervezésénél a játszhatóság és a történelmi hitelesség egyaránt fontos volt (Fénykép: Maróti Zsolt Viktor)

Fontos egy ilyen játéknál, hogy minden hiteles legyen történelmileg, vagy néhány dolgot fel kell áldozni annak érdekében, hogy élvezhető és játszható legyen a végeredmény?

A történeti hitelesség egy illúzió, amit a befogadó épít fel a saját fantáziájában. Ezért eltérő háttértudással és elvárással mást tartanak a különböző emberek a történeti hitelesség elengedhetetlen kellékének. Ennek a játéknak rengeteg elemét inspirálta a történeti valóság, de egy kicsit játszottunk is vele. Például azzal, hogy egy portrén miként lehet megjeleníteni egy személy múltját vagy jövőjét. Egyáltalán úgy nézzen ki a karakter, ahogy 1848-ban kinézhetett, vagy inkább úgy, ahogy mindannyian ismerjük a tankönyvek, illetve köztéri szobrok alapján? A játékunk a történeti részleteket illetően is játszani hív: ki, milyen szimbolikus utalásokat fedez fel? Észreveszi-e például, hogy az egyes hadseregeket alkotó 13 támadó csapattest és egy főhadiszállás a 13 aradi vértanúra és Batthyány Lajosra utal? Vagy felfedezi-e a hadvezérek rendfokozatát jelölő csillagokat és az ide rejtett kis turpisságot?

Fontos történelmi személyek életrajzai találhatók a honlapon. Miként választottátok ki a játék főbb karaktereit?

Fontos leszögezni, hogy ebben a játékban nem a jó és a rossz párharcát akartuk megjeleníteni, hanem két hadvezér stratégiai küzdelmét. Ezért a játékban nincs diplomáciai alkudozás, fondorlatos politikai manőverezés – ennek két játékos között egyébként sem lenne értelme. Nem bújhatunk tehát Ferenc József császár, I. Miklós cár, gróf Batthyány Lajos, vagy éppen Kossuth Lajos bőrébe – éppen ellenkezőleg: mindkét oldalon a hadsereg vezetőinek, tisztjeinek szerepét játszhatjuk el, az ő egyéni küldetésüket kell teljesítenünk. A szabadságharc témájához adódtak a magyar és az osztrák (illetve orosz) hadvezérek, akiknek mindenképpen szerepelniük kell a játékban: Windisch-Grätz, Haynau, Paszkevics, illetve a honvéd tábornokok közül Móga János, Görgei, Bem. A „fővezérek” mellett szerettük volna a lokális hadiesemények emblematikus alakjaira is ráirányítani a figyelmet: a felvidéki hadjárat kapcsán Guyon Richárdra és a Habsburg-oldalon Franz von Schlikre, ugyanígy Bem apó és Gábor Áron ellenfeleként Puchner Antalra, illetve Damjanich ellenében olyan szerb hadvezérekre, mint Stevan Supljikać és Djordje Stratimirović. Egy harmadik kategóriát képviselnek az „elfeledett hősök”. Közülük a személyes kedvencem Répásy Mihály, aki a honvédség lóutánpótlásáért volt felelős. Márpedig a ló a korabeli hadviselésnek olyan nélkülözhetetlen kelléke, mint a katonák, illetve a fegyver és a lőszer. Egy sikeres háborúhoz nemcsak azok kellenek, akik a harctéren vezetik a hadsereget, hanem azok is, akik megszervezik a hadsereget és ellátását. Gábor Áron ágyúöntő tevékenységéről minden általános iskolás hallott. Talán Görgeiről is tudják, hogy nemcsak stratéga volt, de nélküle nem is lett volna lőpora a magyar seregnek. Répásy Mihály szerepére talán érdemes felhívni a figyelmet.

(Snyehola-Boldizsár Anett munkái – kép forrása: Rebellio.hu)

Mindegyik karakterrel élvezetes a hadviselés a táblán?

Mindegyik karakter egyedi: más a feladata és a képessége. És mindegyik karakterrel lehet nyerni is. Odafigyeltünk rá, hogy egyik karakter se induljon behozhatatlan előnyből vagy hátrányból, de a játékosnak tudnia kell kihasználni a karakter erősségeit. Talán elsőre Görgei sikerült túl erősre, de a tesztelés során elvettünk a képességei közül, hogy kiegyensúlyozottak legyenek az erőviszonyok. Ez a kiegyensúlyozottság nem csupán a karakterekre igaz: még ha az egyik játékos nagyon nyerésre is áll, az eseménykártyáknak köszönhetően akár egy-két lépésen belül meg lehet fordítani az állást.

Milyen készségeket tud egy ilyen játék fejleszteni (túl azokon, hogy ismereteket ad át játékos formában)?

Az egyik a stratégiai készség, hiszen adva van a szerepkártyánkon egy küldetés, amelynek eléréséhez egy hosszútávú tervet kell kidolgoznunk és azt végrehajtanunk. A másik a taktikai készség, hogy a pillanatnyi helyzetet képesek legyünk az előnyünkre fordítani, hiszen a játék minden lépésében az eseménykártyák okozta véletlenekre is reagálnunk kell. Mondok példát, hogy érthető legyen a kettő közti különbség. Klapka György kitűnő stratéga volt: ő tervezte többek között a dicsőséges tavaszi hadjárat első szakaszát. Íróasztal mellett, térkép fölött. Damjanich János nem ilyen típus volt, neki a helyzetfelismerő képessége volt kiváló. Ma úgy mondanánk: „jól látott a pályán”. Pillanatok alatt felmérte a terep- és erőviszonyokat. Tudta, hova kell áthelyezni a tüzérséget, hova kell küldeni a lovasságot, és hová kell visszavonni a gyalogságot. Ezzel a taktikai érzékkel, s az ehhez adódó személyes bátorságával a legelveszettebbnek tűnő csatát is meg tudta fordítani. Damjanichnak egészen kivételes volt a „statisztikája”: minden olyan csata magyar győzelemmel ért véget, amiben részt vett. A játékban azonban ő is legyőzhető.

Paksa Rudolf a játék fejlődésének különböző fázisait is bemutatta az Újkor.hunak (Fénykép: Maróti Zsolt Viktor)

Ha megvan az alapgondolat, miként folytatódik a játékkészítés?

Amíg nem tapasztalja meg az ember, el se hiszi, milyen messze van az ötlet születésétől a kész játék forgalomba hozása. Az induláshoz elég egyetlen apró ötlet. Lássuk be, az embernek szoktak lenni jó ötletei – száz ötletből akár tíz is lehet jó, egy pedig akár zseniális is. Ám az egész játék sikerének csupán egy százaléka a jó alapötlet. Abba még kilencvenkilenc százaléknyi munkát kell beletenni, hogy forgalomba kerüljön egy jó játék. Először ki kell dolgozni részletesen az ötletet: el kell készíteni a játék részletes leírását, s ez alapján az első, „funkcionális prototípust”, amivel már lehet játszani és a szabályokat tesztelni. A kipróbálással lassan finomítunk, illetve pontosítunk a szabályokon. Amikor megvan a végleges szabályrendszer és minden esetet egyértelműen leíró szabálykönyv, akkor megvan a játék lelke. És ekkor tartunk a teljes folyamat kb. 20%-ánál. Ezután ugyanis ki kell találni a játék grafikáját, amely élményszerűvé teszi a társasozást. Ez a következő 20%. Mivel történelmi témájú játékról van szó, a megjelenítés során arra a bizonyos hitelességre is törekednünk kell, ezért a történésznek és a grafikusnak össze kell dolgoznia.

A játék jelenlegi grafikáját tekintve sikeresnek látom az együttműködést.

Nagy szerencsénk volt, hogy olyan grafikussal dolgozhattunk Snyehola-Boldizsár Anett személyében, aki szereti a 19. századot és kimondottan steampunk stílusban szeret alkotni. Mi inspirációkat adtunk neki, hogy milyen szimbólumokat lenne érdemes használni, milyen részletekre kellene odafigyelni. Példaként emelném ki a karaktereket: Haynau portréja mögött akasztófák, Görgei mögött lombikok láthatók – előbbivel az aradi vértanúkra, utóbbival Görgei vegyész végzettségére, illetve a szabadságharc lőporgyártásában játszott szerepére utaltunk.

Haynau, Paszkievics és Görgei is játaszható karakter a játékban (Snyehola-Boldizsár Anett munkái – kép forrása: Rebellio.hu)

Ha megvan a játék kinézete, mi a következő lépés?

Ki kell nyomtatni egy „grafikai prototípust”, hogy vizuálisan működnek-e a játék egyes kellékei. Ha ez is rendben, akkor következik a gyártás. Itt olyan kérdéseket kell eldönteni, hogy mekkorák legyenek az egyes játékelemek, milyen anyagokat használjunk, milyen legyen a csomagolás, stb. Nekünk az volt a célunk, hogy a játékunk kézbevevőjét visszarepítsük a 19. századba. De persze a lehetőségeknek határt szab a gyártásköltség és a fizetőképes kereslet. És ez az utolsó 40%: a marketing és a forgalmazás. Amire fontos még felkészülni lélekben, hogy a játékfejlesztés során bármikor beüthet valami váratlan gikszer, ami miatt rögtönözni kell, s akár le is mondani egy korábban jónak tűnő megoldásról.

A kezedben egy fadobozt látok.

Igyekeztünk ezzel is a 19. századot megidézni. A kartondoboz helyett ezért inkább fát választottunk, s nem használunk kínai, fröccsöntött műanyag figurákat se. Ennek persze ára van, hiszen így a játék elkészítése drágább. Ez annyiban probléma, hogy a magyar játékvásárlók nagyon árérzékenyek. Ezért elképzelhető, hogy kell majd csinálnunk egy kevésbé prémium változatot is, ahol maga a játék és a grafika ugyanaz, de az anyaghasználaton, a technikai megoldásokon spórolunk. Például nem fadobozban szállítjuk, hanem borítékban postázzuk a megrendelőknek, mint egykor Kossuth a Törvényhatósági Tudósításokat.

A játékot fadobozban kapjuk meg (Fénykép: Maróti Zsolt Viktor)

Az utóbbi időben nagyon sok táblás játék hirdetésével találkozhattunk a neten. Ezek egy része kis példányszámú, mondhatni házi készítésű volt. Mi kell ahhoz, hogy egy játék eljusson a szélesebb közönséghez?

Jó téma és marketing. Ma már egy társasjáték elképzelhetetlen saját honlap és Facebook-oldal nélkül. A Rebellió honlapján az érdeklődők az alapinformációk és a megrendelési funkció mellett olvashatnak a történelmi háttérről, sőt a történeti tudásukat is tesztelhetik egy 13+1 kérdéses kvíz kitöltésével, amelynek legjobb válaszadói között 3 társasjátékot sorsolunk ki december 1-én.

Az iskolai oktatásban mennyire elterjedt ma a játékkal való tanítás? Milyen tapasztalataid vannak ezzel kapcsolatban?

Fogadókészség és igény elvi szinten van rá, a gyakorlatban viszont a tanárokon túl nagy a nyomás az óraszám szűkössége és a tananyag bősége miatt. Ma a közoktatásban az az elvárás, hogy a pedagógus minden tananyagot teljes egészében „leadjon”, méghozzá úgy, ahogy a tankönyvben leírták. Ahhoz, hogy a játékosítás bevihető legyen a tanórákra, a tanároknak jóval nagyobb szabadságra és több szabadidőre volna szükségük. Ha két-három óra van egy témára, akkor nincs idő játszani. Másrészt a játékfejlesztésre sincs olyan pályázati támogatás, mint a könyvek és folyóiratok megjelentetésére. Ezért egy-egy évforduló kapcsán születnek társasjátékok, nem akkor, amikor valakit megszáll az ihlet.

A diákok számára mi lehet vonzó ebben a játékban?

Bármely korosztálynak izgalmas lehet, hogy a kínálkozó alkalmakat kihasználva túljárjon az ellenfél eszén. Bízom benne, hogy a történelmi háttér is érdekfeszítő lesz – az iskolásoknak épp úgy, mint azoknak, akik régi ismereteiket elevenítik fel. Diákként az az előnye is megvan a játéknak, hogy szinte észrevétlenül válik ismerőssé a szabadságharc megannyi alakja és eseménye. Szerintem érdekes kipróbálni, hogy mit tudtunk volna kezdeni a történelmi szereplők (akár Görgei, akár Haynau) helyében.

Paksa Rudolf (Fénykép: Maróti Zsolt Viktor)

Terveztek-e népszerű kiegészítőt a játékhoz, hogy két főnél többen is játszhassák?

Ha többen játszanának, azzal megváltozna az alapkoncepció. Ez a játék két stratéga párviadala, de hiányzik belőle a diplomácia, vagyis a szövetségkötések. Három vagy négy játékos esetén már lenne értelme a szövetségkötésnek, de ezzel a játék jellege is megváltozna. Az az elképzelésünk, hogy ha sikeresek leszünk és lesz igény a folytatásra, akkor csinálnánk ilyen többszereplős játékot, még pedig úgy, hogy más korba helyezzük át a történetet. A törökkori várháborúk például adják magukat egy háromszereplős játékhoz. A jelenlegi kétszemélyes játéknak viszont az a nagy előnye, hogy nem kell hozzá nagy társaságot összegyűjteni, vagyis igazi „karanténjáték”.

Mi a legkedvesebb emléked vagy történeted a játékkal kapcsolatban?

A nyáron barátokkal teszteltük a játékot, s kiderült, hogy rendkívül addiktív. Este kezdtünk játszani, aztán a vesztes fél mindig visszavágót kért – persze új leosztással, új szerepbe bújva. Aztán még egyet és még egyet, amíg ránkvirradt. És még mindig úgy érzetük, hogy szívesen kipróbálnánk újabb szerepkombinációkat. De egy jó játéknak ilyennek is kell lennie: egyszerűen képtelenség abbahagyni.

Maróti Zsolt Viktor

Az Újkor.hu oldalon rövidesen olvashatják a játék részletes bemutatását.

Az interjúkészítés során köszönet illeti Tauber Ákost, aki végzős gimnáziumi diákként hasznos ötletekkel és meglátásaival segítette a kérdések megalkotását.

Ezt olvastad?

A vörös sárkány karmai között című kötet bemutatója mellett a GULÁG-kutatásról szóló konferencián is megemlékeznek a Kommunizmus Áldozatainak Emléknapjáról. A