Videojátékon a Nagy Háború – A Verdun című videojátékról történész szemmel

Ha videojátékok kapcsán szóba kerül a történelem, legtöbben a második világháború által ihletett játékokra asszociálnak. Ez nem véletlen, hiszen a videójátékipart mivel is lehetett volna a 2000-es évek elején leginkább felrázni (lásd Call of Duty [2003] és Call of Duty 2 [2005]), mint a második világégés borzalmainak bemutatásával? Ezt követően egymást érték a különböző stúdiók által fejlesztett „lövöldözős” és stratégiai játékok, melyek elérték, hogy egy teljes generáció átélje a normandiai partraszállást, vagy akár Berlin ostromát. A lendület ezután megtört, nem nagyon maradt széles körben ismert, bemutatásra váró szegmens a tárgyalt korszakból, így a legtöbb fejlesztő megindult a modern hadviselés (Call of Duty: Modern Warfare [2007]) és az alternatív történelem (pl. Sniper Elite [2005] és Wolfenstein [2009]) témája felé. Ugyan elvétve voltak korábban is próbálkozások, melyek a játékosokat az Nagy Háborúba repítették, de ezek közül egyik sem számított olyan kiemelkedő alkotásnak, mint a fentebb említett címek. Így jutunk el a cikk fő tárgyát képező BlackMill Games csapatához, mely a Verdun című játékával felrakta az első világháborút a háborús videojátékok térképére.

Első világháborúnak az 1914-1918 közötti világméretű katonai konfliktust nevezzük. Hosszasan lehetne elmélkedni a tényleges kiváltó okokról, viszont Ferenc Ferdinánd és felesége ellen elkövetett szarajevói merénylet volt az a pont, amely elindította az országokat a háború felé. Az Osztrák-Magyar Monarchia Szerbiát okolta a merénylet miatt, majd 1914. július 28-án hadat is üzent, melyre válaszul sorra léptek be az országok a háborúba. Egyik oldalon az Antant, (Franciaország, Nagy-Britannia, Oroszország és Szerbia) míg a másik oldalon a Központi Hatalmak (Németország, Osztrák-Magyar Monarchia és az Oszmán Birodalom). Németország tartva a kétfrontos háború kialakulásának veszélyeitől, elsőként Franciaország legyőzésével számolt (Schlieffen-terv), hogy aztán a katonai erőket átcsoportosíthassák a keleti frontra. A terv szinte a háűború legelején megbukott, az 1914. szeptember 5-9 között lezajlott marne-i csatában Németország offenzívája csődöt mondott, kialakult az úgynevezett „állóháború” és ezáltal a nyugati front (La-Manchetól a svájci határig), mely 1914-1917 között alig változott. Ez az említett időszak szolgáltatott alapot tehát a Verdun című videójáték alapjául.

Amit fontos az elején leszögezni, hogy a BlackMill Games egy ún. indie (független) fejlesztőkból álló csapat, ezért is volt hatalmas tett, amit végrehajtottak a játékukkal. Szembe mentek az eddig lefektetett háborús lövöldékkel, emiatt az egyik legnagyobb eltérés a korábban említett játékokkal szemben az az, hogy nem tartalmaz egyjátékos kampányt, kizárólag a többjátékos mód érhető el. Ezzel elérték a fejlesztők, hogy maga a játékos ténylegesen a háború közepében érezze magát. Erre az érzésre természetesen rásegített az a tény is, hogy a fejlesztőgárda szeme előtt a lehető legélethűbb, legrealisztikusabb első világháborús játék megalkotásának képe lebegett, így hatalmas mennyiségű korhű ruhát/felszerelést/fegyvert programoztak le. A készítők szerint nagy segítségükre volt a TheGreatWar YouTube-csatorna is – különösképp az archív felvételek segítettek a pályatervezés valósághűvé tételében.

A játék neve megtévesztő lehet, mivel a teljes nyugati frontot (1914-1918) magába foglalja, viszont a készítők elmondásuk szerint azért választották a szóban forgó címet, mivel a legnagyobb inspirációt a verduni ütközet jelentette számukra.

Magáról a játékról elég nehéz értekezni, tipikus többjátékos first person shooter, viszont, amiben hatalmas újítás volt a többi játékhoz képest, az a behatárolt játékmenet. Mivel az állóháború velejárója a letarolt, kopár, üres táj és a kialakított lövészárok-rendszerek megléte. Teljes mértékben megidézi a háború klausztrofób borzalmait, hiszen egy kósza gránát is képes kisöpörni egy rosszul elosztott védvonalat. Ennek leginkább az az oka, hogy maga a játékmenet is leginkább a támadás-védekezés egyensúlyára és váltakozására fókuszál: ha az ellenfél egy pontot támad, érdemes arra összpontosítani a csapat erőit, viszont nem felhagyni a többi vonal védelmével. Fontos kiemelni, hogy nem egyedül játszik az ember, hanem csapatban, így több kasztot is felvonultat a játék, szám szerint 10 lehetőséget az Antant, míg 5 lehetőséget a központi hatalmak részéről. Ezek közül mindegyik kaszt saját felszereléssel, korhű uniformissal és képességgel rendelkezik.

Minden csapat 4 főből áll: Bomber (átlagos katona), Rifleman (felderítő/mesterlövész), Gunner (golyószórós) és Corporal (szakaszvezető). Minél többet játszik a játékos egy adott kaszttal, annál magasabb szintre tud fejlődni, ez leginkább kozmetikai dolgokban jelenik meg: aki alacsony szinten játszik az a front első éveiből származó korhű felszerelésekkel tud dolgozni, míg aki már fejlettebb az a háború végéhez közeledő felszerelésekkel. Különleges képességgel rendelkezik a szakaszvezető, ő tud gáztámadást és ágyútámogatást kérni, melyek kivédéséhez természetesen lehetőség van gázmaszkot felvenni, noha ez nagyban rontja a látásviszonyokat. Ezek által a játékos ténylegesen megtapasztalhatja, hogy milyen nehéz is lehetett a katonák számára gázmaszkban harcolni.

A játék 4 játékmóddal rendelkezik, melyből 1 idézi meg ténylegesen a frontvonal borzalmait, ez pedig a Frontlines nevet viseli: 32 játékos, 16-16 fős csapatokban verekszik meg egymással a területek elfoglalásáért. Az egyik csapat támad, míg a másik védekezik, és ez váltogatja egymást a teljes mérkőzésen belül, az a csapat nyer, akinek sikerül elfoglalnia a másik utolsó védelmi vonalát. A fennmaradó másik 3 mód inkább könnyedebb szórakozásra vágyakozók számára lett lefejlesztve, FreeForAll (mindenki mindenki ellen), DeathMatch (két csapat egymás ellen) és Squad Defence (4 játékos a mesterséges intelligencia ellen). Fontos játékmeneti elem ezekben a módokban, pont, mint a való életben az az, hogy egy, de nagyon maximum két lövéssel végezni lehet az ellenféllel. Ezzel a fejlesztők szembe mentek az eddigi megszokott fedezékben meghúzódó automatikus élettöltéssel, figyelni kell minden egyes mozdulatot. A fentebb említett játékmódok mindegyikét lehet játszani a 10 hatalmas kiterjedésű pályán, mely mindegyike egy nagyobb harctér modellezéséből származik, az argonni erdőktől kezdve, Douaumont erődjén át Saint-Mihielig.

Azt azért fontos kiemelni, hogy ezek a pályák se nem sokszínűek, se nem egyediek. Amiben viszont kiemelkedő a program a pályák tekintetében, az az atmoszféra megteremtése, a sár és a vér keveredése, az esőáztatta árkok, a lerombolt, néhol rohadó ároktámaszok mind-mind olyan autentikusságot kölcsönöznek a játéknak, mely elfeledteti a játékosokkal azt, hogy ezt a másik pályán szinte hasonló köntösbe látták már. És ami még inkább a történelmi hitelességet adja, azok a fegyverek. A játék arzenálját 53 fegyver színesíti, kezdve a korhű késektől és pisztolyoktól, a géppuskákon át egészen a lángszórókig. Ezek modelljei teljes mértékben visszaadják a való életből való másuk képét, ezek mellett pedig úgy is viselkednek. Szinte érezni lehet a fegyverek súlyát a játékos kezében, a pontosság elérése érdekében érdemes leguggolni, mélylevegőt venni, sőt figyelembe kell venni a lövedék becsapódásának idejét és távolságot is.

Látható tehát, hogy a BlackMill Games csapata mennyi energiát fektetett első játékuk elkészítésébe, noha ez hatalmas rizikó volt a részükről. A pályák változatlansága, az első világháború „állóháborúja” és az árokharc az eddigi megszokott játékoktól eltérő játékélményt kívánt nyújtani. Történész szemmel is elképesztő, hogy milyen autentikussággal mutatja be a játék az első világháború borzalmait. Az idegőrlő várakozás védekezés és támadás között a klausztrofób lövészárkokban, az uniformisok, a fegyverek, a hangulat mind-mind képes elérni azt, hogy a játékos tényleg a fronton érezze magát. A készítő csapat ezzel bemutatta, hogy az első világháború is képes alapot szolgáltatni egy kiemelkedő videójáték elkészítéséhez hiszen a rizikónak meg lett az eredménye, a megjelenés napjától számított két éven belül több mint 850.000 példányt adtak el belőle, így készülhetettek el a későbbi folytatások: a 2017-es, keleti frontra koncentráló Tannenberg, illetve a háború olasz frontját középpontba helyező, 2022-ben kiadott Isonzo.

 

Patócs Viktor

 

Képek forrása/Source of images: WWI Game Series Press kit

 

Ezt olvastad?

2022-ben immár nyomtatott kötet formájában is kiadásra került Gunesch Jánosnak az olasz harctéren, majd hadifogságban íródott naplója, mely jelentős adalékokkal
Támogasson minket