Ismeretátadás játékkal, digitálisan – Várja az érdeklődőket a II. Múzeumi Játékmustra
Tavasszal az egész ország egy hétvége alatt állt át a digitális oktatásra. Teljes tiszteletem a tanároknak, akik kezdetektől rengeteg energiát tettek abba, hogy már a bejelentés utáni hétfőn rendben menjen a tanítás! Volt szerencsém online követni, ahogy már péntek este elindult a szerveződés, szakmai csoportok jöttek létre lényegében a semmiből!
A folyamat bekapcsolódtak más szereplők is, akik megosztották, hogy ingyenesen elérhetővé tették digitális tartalmakat: a Digitális Legendárium történelmi kisfilmjeiből állított össze lejátszási listát, a Bölcsészettudományi Kutatóközpont történelmi térképeket tett közzé, a Magyar Kereskedelmi és Vendéglátóipari Múzeum tananyaghoz kapcsolódó videósorozatot indított, a Petőfi Irodalmi Múzeum pedig online kezdett múzeumpedagógiai foglalkozásokat kínálni, hogy csak néhány példát soroljak.
Ez volt tavasszal.
Aztán a nyári szusszanás után itt a második hullám. Ezúttal az iskolák többségében személyes oktatás zajlik, de összességében sokkal nagyobb teret szakított magának az online (=biztonságos) szakmai párbeszéd.
Az online világba került át a március végéről október közepére áthelyezett Múzeumi Játékmustra is. A játékosítás és oktatás kapcsolatáról szóló szakmai napot a Magyar Nemzeti Múzeummal közösen szervezzük, idén második alkalommal. Ebben a cikkben azt fogom bemutatni, hogy milyen tanulságait látom az elmúlt félévnek, és erre hogyan reagálunk az őszi eseménnyel.
Digitálisan, azaz máshogyan
Sokan azt gondolták, hogy a Facebook megjelenésével a kommentek hangneme visszafogottabb, kulturáltabb lesz, hiszen mindenki a saját nevével és profilképével fog megjelenni. Ezek a jóslatok nem váltak be, sőt talán épp az ellentéte valósult meg. A saját név és profilkép ellenére ismeretlenekkel egész máshogy kommunikálunk online, mint élőben. Mintha nem is egy ember lenne a túloldalon, hanem csak egy adatlap. Egy fiktív karakter.
Személyes jelenlét híján a digitális térben mindenki “csak” egy karakter. Amíg az iskolában egyértelműen látszik, hogy ki tanár és ki diák, a digitális térben a tanár is csak egy beszélő alak a képernyőn – mint a többi osztálytárs vagy mint egy YouTube-er. Ráadásul nem elég, ha a tanár kiváló pedagógus és magabiztosan ismeri a saját tantárgyát, olyan területre került, könnyen lehet, hogy a diákok magabiztosabbak nála: nem az iskolában, hanem a digitális térben kell igazodnia. Könnyen lehet, hogy itt a diáknak van több teremhez “kulcsa,” nem a tanárnak.
Főként egyetemi oktatóktól hallottam, hogy a hallgatók névleg részt vesznek ugyanaz órán, de kikapcsolt mikrofon és kamera mögött egyáltalán nem biztos, hogy egyáltalán jelen vannak. És ne felejtsük el: egy internet hozzáféréssel rendelkező számítógép előtt pár másodperc elég, hogy valami izgalmasabb(nak vélt) területre szörfözzön a diák a tanóra helyett.
Számomra az egyik legfontosabb tanulsága ennek az időszaknak, hogy a személyesről a digitális csatornákra való átállás nem azt jelenti, hogy simán megváltoztatjuk a kommunikációs csatornát. A digitális térben teljesen más eszközkészlet áll rendelkezésre, más lehetőségek és viselkedési formák működnek, és teljesen más ingerek érnek minket, mint a valóságban. Ahhoz, hogy valami digitálisan működjön, (és az Újkor.hu felméréséből úgy látszik, a digitális eszközök részei maradnak a történelemóráknak) érdemes alapjairól újragondolni és ehhez a helyzethez szabni a formát – megtartva a tartalmat.
Ezt a gondolkodást követjük a II. Múzeumi Játékmustra szervezése kapcsán is. Nem előadásokat közvetítünk, hanem előre felvett “videóesszék” által indítunk be egy szakmai diskurzust. Amit spórolunk az ebéd és a kávé költségén, azt honlapfejlesztésbe fektetjük. Ez ugyanannak a funkciónak a digitális változata: lehetőség a találkozásra és a szakmai beszélgetés elindítására. A programfüzet pedig ugyanúgy el fog készülni, mintha élő esemény lenne, kiegészítve az előadásokhoz kapcsolódó kihívásokkal és fejtörőkkel. Ugyanúgy papír alapú is lesz, postán kiküldve előre a résztvevőknek.
Motiváció és játék
Azzal, hogy a tanár, oktató új helyzetbe kerül az online térben, kevésbé tudja figyelemmel kísérni és kontrollálni a diákokat az óra alatt. Ebben a helyzetben a külső motivációra építő módszerek kevésbé működnek. Ez a második gondolat: olyan eszközöket érdemes tehát bevetni, amik elsődlegesen a diákok belső motivációra építenek. Ha sikerül kíváncsivá tenni a diákot, vagy egy csapatban felelősséget érez a társaiért, akkor akkor könnyebben fog menni a tanulás is.
A belső motiváció azonban ingoványos terep: irreális, hogy egy osztályt 100%-ban lekössön ugyanaz a módszer. Mindenesetre ebben a helyzetben eszközkészletet, bevált módszereket és közös fogalomtárat adhat a játékosítás. (A játékosításról vagy gamification-ről itt, az Újkor.hu-n is megjelent már összefoglaló.) A játék alapvetően a belső motivációra épít: önmagában az a cselekvéssor okoz örömet, amit játéknak hívunk. Rengeteg interakcióval és cselekedve, a gyakorlatban tanuljuk meg egy önálló kis világ, az adott játék működését. Például: Ha ide lépek, leüti a bábumat. Ha zöldet hív, akkor csak ezt a kártyát tehetem. Ha jókor passzolom a labdát, gólt tudunk szerezni.
Ezeknek a játékoknak az elemeit át lehet emelni az oktatásba és fel lehet használni a résztvevők motiválására is. Sőt: kész játékokat fejleszthetünk vagy alakíthatunk át úgy, hogy az ismeretet is átadjon.
Ennek a mikéntjéről és lehetőségeiről szól a Játékmustra. Elsősorban a múzeumpedagógusok és tanárok szempontjait vettük figyelembe, de ennél szélesebb közegből érkeznek az előadók. Lesz köztük tárasjáték-tervező (Győri Zoltán), játékpedagógus (Hartyándi Mátyás), szabadulószoba-tulajdonos (Ureczky Balázs), játékosítás-szakértő (Pusztai Ádám) és természetesen múzeumi szakember (Dr. Tomka Gábor) és pedagógus (Várnainé Balogh Beáta) is. A workshopok pedig kifejezetten az online tevékenységekre fognak fókuszálni.
Tavaly az egyik résztvevő ezt írta a Múzeumi Játékmustráról: “A témaválasztás nagyon időszerű és hasznos volt.” (Az Újkor.hu-n megjelent beszámolót pedig itt olvashatod.) Úgy gondolom, hogy idén, ha lehet, akkor még időszerűbb ismeretátadó játékokról beszélni, különösen a digitális térre fókuszálva. A vírus hatásának – remélhetőleg – hamarosan vége lesz. De a belső motivációk megértése, az oktatás élményszerűvé tétele vagy a digitális tér hatékony felhasználása olyan képességek, amiket hosszú távon hasznosak. Szeretettel várunk a Múzeumi Játékmustrára, és a Múzeumi Játékmustra Facebook-csoportba!
A Múzeumi Játékmustrához tartozó Facebook-esemény elérhető itt.
Ezt olvastad?
További cikkek
Tematikus ismétlő feladatlapok az emelt szintű történelem érettségi felkészítéshez
Az emelt szintű érettségi vizsgára történő felkészítés többféleképpen történhet, de az új ismeretek tanításához képest mindenképpen eltérő módszertani eszközöket igényel. A korábbi érettségi vizsgafeladatokhoz könnyen hozzáférhetünk, illetve nagy számban állnak […]
Se veled, se nélküled? – Miről mondunk le azzal, ha az iskolai okoseszközök korlátozása megvalósul?
Az okoseszközök az életünk részévé váltak. Meggyőződéses tömegközlekedőként magam is szeretem az e-bookolvasómat, a telefonomat, de azért nem mondtam le a hagyományos olvasmányaimról sem: könyv és nyomtatott sajtótermék mindig van […]
Világkörüli útra indul a Kodály-módszer: Két nemzetközi konferencia a kádári Magyarországon
Hatvan évvel ezelőtt két Magyarországon megrendezett nemzetközi konferencia hozott széleskörű elismerést a magyar zeneoktatás számára és indította világkörüli diadalútjára a Kodály-módszert. 1964 nyarán Budapesten tartotta találkozóját az UNESCO két zenei […]
Előző cikk
Nemzettudat és felekezeti kultúra – interjú Őze Sándorral
Őze Sándor történész, az MTA doktora, 1995 óta a Pázmány Péter Katolikus Egyetem munkatársa, 2013 óta a PPKE BTK Történettudományi Intézetének, 2017 óta pedig Történelemtudományi Doktori Iskolájának is vezetője. Fő […]